by Noah Mar 06,2025
Il famoso Monster Hunter per la sua vasta selezione di armi e il gameplay coinvolgente. Ma sapevi che esistano ancora più armi, assenti dai titoli recenti? Questa esplorazione approfondisce la storia delle armi di Monster Hunter.
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Monster Hunter vanta una storia ricca, che dura oltre due decenni dal suo debutto nel 2004. Un elemento chiave è il suo vario arsenale dell'arma. Monster Hunter Wilds offre quattordici tipi di armi distinti, ciascuno impegnativo di punti di forza, debolezze, movimenti e meccanici unici.
Evoluzione significativa distingue la grande spada originale dalla sua moderna controparte. Inoltre, le armi più vecchie, precedentemente inedite in Occidente, si aggiungono all'eredità del franchise. Esaminiamo l'evoluzione di questi strumenti di cacciatore cruciali.
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Queste armi fondamentali si sono sopportate, evolvendo con mosse e meccanici raffinati.
Probabilmente l'arma più iconica del franchise, la presenza della spada della spada risale al 2004. Il suo alto potenziale di danno è a costo della velocità e del movimento di attacco lento. Sebbene capace di un immenso danno a singolo colpo, la sua lentezza è paragonabile a un gravios di ricarica. La lama pesante può funzionare come uno scudo, sebbene a spese di resistenza e nitidezza.
Le prime iterazioni hanno enfatizzato le tattiche di successo e la distanza precisa. Mentre esistevano combo, le animazioni lente ostacolavano la loro praticità. Un aspetto unico era la varianza del danno basata sulla posizione dell'impatto: il Centro Blade ha inflitto il massimo danno.
Monster Hunter 2 ha introdotto l'iconico Slash caricato, un attacco di carica multi-livello che culmina in un'oscillazione devastante. Questa rimane una caratteristica distintiva.
Giochi successivi basati sul meccanico di carica, aggiungendo finitori e migliorati flusso combinato, nonostante mantengano la lentezza intrinseca. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha consentito un accesso più rapido agli attacchi carichi.
La Great Sword presenta un pavimento a bassa abilità, soffitto ad alta abilità. L'hy-and-run di base è accessibile, ma massimizzare i danni attraverso tagli precisi carichi separa gli utenti qualificati.
La spada e lo scudo incarnano la versatilità, offrendo un approccio equilibrato. Mentre i singoli scioperi infliggono danni moderati, compensa combo rapide, capacità di blocco, mobilità e utilità. Inizialmente considerato un'arma principiante, la sua complessità è aumentata con meccaniche e attacchi aggiunti.
Il gameplay iniziale ruotava attorno a tagli rapidi, combo e mobilità superiore. Monster Hunter 2 ha abilitato l'utilizzo degli oggetti mentre l'arma è rimasta disegnata.
Le rate successive hanno ampliato il set di mosse, in particolare con la combinazione Shield Bash (Monster Hunter 3), gli attacchi di backstep e salto (Monster Hunter 4), e la combo di corsa perfetta e i finitori aerei (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Nonostante il suo breve raggio e il danno moderato, la spada e lo scudo rimane un Jack-of-All-Trades. Combos infinite, attacchi rapidi, evasione incorporata, potenti finitori e un blocco affidabile lo rendono un'arma ingannevolmente profonda.
I martelli, accanto alle corna da caccia, sono specializzati in danni contusivi, incapaci di recidere le code ma efficaci per rompere le parti, in particolare le teste. Post-Monster Hunter 2, il martello è diventato sinonimo di potenziale KO a causa delle sue capacità di colpa.
Il suo gameplay ricorda lo stile di successo della grande spada, ma con una mobilità sorprendentemente più alta e l'incapacità di bloccare. Il meccanico di carica ha consentito in modo univoco il movimento durante la carica.
I cambiamenti di mosse sono stati incrementali fino a quando il Monster Hunter World e il Monster Hunter aumentano. Questi hanno introdotto Big Bang e Bludgeon di filatura, migliorando significativamente le opzioni offensive oltre lo swing e SuperPound della firma.
Sono state aggiunte due modalità, forza e coraggio, ogni alterazione di attacchi ed effetti. Un uso efficace del martello richiede la comprensione della modalità di commutazione in base al mostro e mantenendo la carica durante lo spostamento.
L'obiettivo di Hammer è semplice: target la testa per Kos. Questa semplicità smentisce l'abilità necessaria per eseguire efficacemente attacchi carichi e finitori combinati.
La lancia incarna il principio "Una buona offesa è una grande difesa". La sua lunga portata per attacchi a distanza e uno scudo sostanziale per il blocco lo rende l'epitome dell'abilità difensiva. Lo scudo blocca la maggior parte degli attacchi e con adeguate configurazioni di competenze, anche normalmente non custodibili. Nonostante la sua mobilità e gli attacchi limitati, dà danni considerevoli.
Il gameplay ricorda un outboxer, dando la priorità a Pokes a distanza da una posizione custodita. Gli attacchi di base coinvolti in avanti e verso l'alto spinte, catene fino a tre volte. Il contatore meccanico ha ulteriormente rafforzato questo stile di tovaglioli. La carica di corsa e gli attacchi di Bash Shield aiutati a distanza di chiusura.
Spesso percepito come "noioso" per le sue animazioni meno appariscenti, il design di Lance è unico. Premia i giocatori per stare in piedi piuttosto che manovre evasive, trasformando il cacciatore in un formidabile serbatoio.
La bowgun leggera è un'arma a distanza presente dalla prima generazione. La sua mobilità e una velocità di ricarica più rapida, a causa delle sue dimensioni più piccole, rendono la gestione e più sicura da gestire rispetto alla sua controparte più pesante.
Il compromesso per la mobilità è una potenza di fuoco e munizioni limitate. Le opzioni di personalizzazione includono barili, silenziatori e ambiti.
Pur mancando la varietà di munizioni di Bowgun più pesante e la potenza grezza, la capacità rapida del fuoco di Bowgun gli consente di superare le altre armi a distanza in facilità d'uso.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità al combattimento a distanza introducendo distanze ottimali per il massimo danno, variando per tipo di munizioni.
Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (bombe a terra) e una manovra di scivolo post-shot, migliorando il suo stile run-and-gun.
La bowgun leggera si è evoluta oltre una controparte "più debole". Il suo semplice design è diventato robusto, mantenendo la facilità d'uso offrendo meccanici e specializzazione avanzati.
La bowgun pesante è l'arma a distanza principale della prima generazione. Elevato danno e accesso a munizioni speciali lo rendono ideale per l'artiglieria a lungo raggio. Tuttavia, le sue dimensioni e il suo peso limitano gravemente la mobilità.
Mentre la Light Bowgun dà la priorità alla mobilità, la bowgun pesante offre flessibilità attraverso i suoi diversi tipi di munizioni. Il suo movimento lento è compensato dalla capacità di equipaggiare uno scudo.
Il suo design è rimasto in gran parte coerente, fungendo da potente artiglieria o un'arma di supporto. La bassa mobilità, tuttavia, può portare a tempi di inattività se il mostro prende di mira il possessore.
Un grande cambiamento in Monster Hunter 3 è stato la modalità d'assedio, consentendo un fuoco continuo senza ricaricare. Monster Hunter World ha introdotto munizioni speciali di Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (potenti single-shot), indipendenti dalle munizioni regolari.
La preparazione è la chiave. Munizioni più forti richiedono il crafting, aggiungendo un livello strategico al gameplay. L'identità centrale della bowgun pesante rimane invariata: potenti munizioni per danni significativi.
Le doppie lame sono tra le armi più vistose, la priorità della velocità e l'eccellenza di infliggere disturbi di stato e danni elementali dovuti ai loro attacchi multi-hit. È interessante notare che, nonostante siano un'arma di prima generazione, sono stati introdotti solo nella versione occidentale di Monster Hunter.
Le combinazioni di velocità e fluidi definiscono le doppie lame, superando la spada e lo scudo in pura offesa. Gli attacchi individuali sono deboli, ma la loro rapida successione accumula danni significativi.
La funzione di definizione è la modalità Demon, uno stato temporaneo che aumenta danni e accesso ad attacchi e manovre aggiuntive a costo del continuo drenaggio della resistenza.
Release successive costruite su questo, introducendo l'indicatore dei demoni (Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate), consentendo l'accesso alla modalità arcidone, uno stato di accensione senza scarico di resistenza.
DEMON DASH, uno strumento di movimento unico, fornisce mobilità. In Monster Hunter Generations Ultimate e Adept Hunter Style ha collegato perfette schiva al cruscotto dei demoni, concedendo potenziamenti per danni e trattini migliorati.
Mentre il concetto di base rimane, sfumature e aggiunte hanno perfezionato lo stile di gioco offensivo. La modalità Archdemon ha modificato in modo significativo il gameplay, incentivando il combattimento abilitato.
Introdotti nella seconda generazione, queste armi sono simili alle loro controparti di prima generazione ma con movimenti e meccanici distinti.
La spada lunga è nota per le sue combo fluide, alti danni e meccanici. Cosmeticamente simile alle katana tra le grandi spade di prima generazione, ha guadagnato il proprio set di mosse in Monster Hunter 2. Sebbene funzionalmente simili alla grande spada in uscita da danni, offre mobilità superiore e combo più fluide. Tuttavia, manca di un blocco.
Il meccanico del calibro spirituale è fondamentale per il suo gameplay. Inizialmente, si è riempito di attacchi riusciti, consentendo la combinazione di spirito: una stringa di attacco ad alto danno.
Monster Hunter 3 ha aggiunto i livelli di indicatore dello spirito e il finitore di roundslash spirituale, migliorando ulteriormente la combinazione e fornendo buff di attacco più forti in base al livello di calibro.
Monster Hunter World ha introdotto il Finisher di Breaker Helm Spirit Brust e la previsioni di Slash Parry, migliorando il flusso combinato e aggiungendo capacità difensive.
La posizione IAI di Iceborne ha aggiunto la barra IAI e la barra spirituale IAI, fornendo un riempimento più rapido del calibro spirituale e un'altra opzione di parry.
La spada lunga rimane focalizzata sulla combinazione, ma si è evoluta in un'arma più controspettata, integrando pale e contatori in combinazioni di fluidi. Una gestione efficiente del calibro spirituale rimane cruciale.
Il corno di caccia è un'arma di supporto, introdotta in Monster Hunter 2. Il suo unico meccanico di recital consente alle note di giocare a innescare vari effetti benefici, come gli appassionati di attacco e di difesa e la guarigione.
Come il martello, infligge danni contusivi, dando la priorità al bersaglio della testa per gli stordimenti. Tuttavia, il suo danno è generalmente più basso a causa delle sue capacità di supporto.
Cambiamenti si sono concentrati sulla raffinazione del meccanico di recital. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi, migliorando la fluidità. Le versioni successive miravano a integrare perfettamente prestazioni e attacchi.
Monster Hunter World ha introdotto la coda di canzoni, consentendo l'attivazione simultanea di molteplici effetti. Le note di eco, attivate da attacchi specifici, hanno fornito ulteriori appassionati nelle aree designate.
Monster Hunter Rise ha revisionato l'arma, semplificando l'attivazione del recital e riducendo l'elenco delle canzoni, rendendolo più accessibile ma anche meno complesso. Questo cambiamento si è rivelato divisivo.
Introdotto nella seconda generazione, Gunlance unisce elementi Lance e Bowgun. Funziona come una lancia con un grande scudo e attacchi perforati ma aggiunge bombardamenti esplosivi. Le munizioni sono illimitate, reintegrate al ricarico.
Visivamente simile alla lancia, il suo gameplay differisce in modo significativo. Gli attacchi stanno principalmente tagliando e presenta finali come il fuoco di Wyvern, un attacco esplosivo carico.
Le capacità di bombardamento variano a causa della cannoniera, influenzando la forza di esplosione. Monster Hunter 3 ha introdotto un rapido ricarica per combo infinite e il full slam verso il basso. È stata inoltre aggiunta una ricarica con shell aggiuntiva per singoli attacchi.
Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, influenzando i danni da attacco e introducendo meccanici di surriscaldamento. Monster Hunter World ha aggiunto il finitore di Wyrmstake Shot.
L'esclusiva meccanica di ricarica e l'equilibrio di Gunlance tra bombardamenti e attacchi fisici lo distinguono. Un uso efficace richiede la gestione dei bombardamenti per evitare il surriscaldamento.
L'arco è l'arma a distanza più agile, specializzata in combattimento a mezzanoia e utilizzando la mobilità. Funziona in modo simile alle armi da mischia, basandosi su combo per il massimo danno e con attacchi a carico. Vengono utilizzate munizioni e i rivestimenti modificano danni ed effetti.
Il suo stile hit-and-run dà la priorità al bersaglio di punti deboli e agli attacchi a più colpi per danni elementali. I tipi di tiro, inizialmente presenti, sono stati semplificati nei giochi successivi.
Monster Hunter World standardized the moveset, integrating Shot Types into base attacks and making Close-Range Coating infinite. Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiro, legandoli ai livelli di carica.
Nonostante i finitori specifici delle armi, la revisione del mondo di Monster Hunter ha migliorato il suo stile aggressivo e pesante, differenziandolo dall'approccio point-and-shoot della Bowgun.
Queste armi hanno debuttato rispettivamente a Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4. Oltre all'esclusivo sistema di buff di Glaive di Glaive, stanno trasformando armi con meccanici distinti legati ai loro stati trasformati.
L'ascia dell'interruttore (Monster Hunter 3) ha modalità AX e Sword. Inizialmente richiedendo una ricerca per sbloccare il suo crafting, in seguito divenne prontamente disponibile.
Il gameplay bilancia l'offesa tra le modalità. La modalità AX è più mobile e di lunga durata, con una combinazione infinita a base di resistenza. La modalità Sword offre danni più elevati, utilizzo di fial e finitore di scarico elementare.
Mentre il design principale rimane, le capacità di trasformazione sono migliorate nel tempo. Monster Hunter World ha introdotto gli attacchi in modalità spada ampestati, potenziando. Monster Hunter Rise si estendeva ampliato ad entrambe le modalità, incoraggiando il cambio di forma.
Lo swap sullo che suva la forma dell'ascia e lo stile di combattimento esplosivo lo rendono un'aggiunta unica.
L'insetto Glaive (Monster Hunter 4) è progettato per il combattimento aereo. Usa un pareggio per raccogliere essenze per gli appassionati. Il kinsect può essere liberamente controllato o a casa su mostri taggati. Eccelle nei mostri di montaggio.
Mentre gli attacchi di base sono insignificanti, la raccolta di essenze rosse, bianche e arancioni fornisce appassionati di attacchi, mobilità e difesa. La raccolta di tutti e tre fornisce appassionati più forti e non rassetti.
Le modifiche sono state incrementali, concentrandosi su ulteriori attacchi e finalisti. Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto il finitore di spinta discendente.
Monster Hunter Rise Upgrads di Kinsect semplificato e introdotto tipi di kinsect (normale, assistenza, polvere, velocità), rendendolo più accessibile.
Il gameplay ruota attorno a una raccolta di essenze efficiente per il massimo uptime buff. I miglioramenti del sistema di aggiornamento dell'oro hanno affrontato i requisiti del materiale.
La lama di carica (Monster Hunter 4) è un'arma in trasformazione con modalità di spada e ascia. La modalità Sword carica i fial, mentre la modalità AX scatena la scarica elementare ambita. È considerata una delle armi più impegnative.
Utilizza i punti di guardia per caricare in modo efficiente i fial. I tipi di fial variano in base all'arma. Le combo fluide e la versatilità sono bilanciate dalla complessità dell'arma.
Mastering di punti di guardia e transizioni in modalità è cruciale per massimizzare il danno e la difesa. Comprendere il comportamento dei mostri è essenziale per l'utilizzo ottimale del punto di guardia.
La lama di carica è un'arma gratificante ma stimolante, che offre offesa versatile e meccaniche profonde.
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, più esistono nella storia del franchise, inedite in Occidente. Data la longevità della serie, sono probabili nuove armi o porti di quelle esistenti. Il potenziale per le aggiunte future migliora il gameplay già accattivante.
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