by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade envolvente. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a estréia de 2004. Um elemento -chave é o seu arsenal de arma variado. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução significativa distingue a grande espada original de sua contraparte moderna. Além disso, as armas mais antigas, anteriormente inéditas no Ocidente, acrescentam ao legado da franquia. Vamos examinar a evolução dessas ferramentas cruciais de caçadores.
Essas armas estrearam no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Seu alto potencial de dano ocorre ao custo da velocidade e do movimento de ataque lento. Embora seja capaz de imenso dano único, sua lentidão é comparável a um Gravios de carregamento. A lâmina pesada pode funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
As primeiras iterações enfatizaram táticas atingidas e espaços precisos. Enquanto os combos existiam, as animações lentas dificultaram sua praticidade. Um aspecto único foi a variação de danos baseada na localização do impacto - o centro da lâmina causou danos máximos.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.
Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carga, adicionando finalizadores e fluxo de combinação aprimorada, apesar de manter a lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada apresenta um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. O acerto básico básico é acessível, mas maximizar os danos por meio de barras carregadas precisas e precisas separa usuários qualificados.
A espada e o escudo incorporam a versatilidade, oferecendo uma abordagem equilibrada. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce girou em torno de barras rápidas, combos e mobilidade superior. O Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o Moveset, principalmente com a combinação de Bash Shield (Monster Hunter 3), os ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e a combinação de rush e os finalizadores aéreos e os finalizadores aéreos (Monster Hunter World e o Monster Hunter Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão embutida, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma enganosamente profunda.
Os martelos, ao lado de chifres de caça, são especializados em danos contundentes, incapazes de cortar as caudas, mas eficazes na quebra de peças, principalmente nas cabeças. Pós-monstro Hunter 2, o martelo tornou-se sinônimo de potencial de KO devido aos seus recursos de cabeça.
Sua jogabilidade se assemelha ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente maior e a incapacidade de bloquear. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente durante o carregamento.
As mudanças de movimentos foram incrementais até que Monster Hunter World e Monster Hunter subam. Eles introduziram Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando significativamente as opções ofensivas além do balanço de golfe e superpound.
Foram adicionados dois modos, força e coragem, cada um alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer a compreensão da troca de modo com base no monstro e na manutenção da carga durante a movimentação.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos. Essa simplicidade esconde a habilidade necessária para executar ataques e finalizadores combinados e finalizados.
A lança incorpora o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance de ataques à distância e escudo substancial para o bloqueio tornam o epítome das proezas defensivas. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com as configurações adequadas de habilidades, mesmo normalmente inocente. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos consideráveis.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, priorizando cutucadas à distância de uma posição guardada. Os ataques centrais envolveram impulsos avançados e para cima, cadeias de até três vezes. O contra -mecânico reforçou ainda mais esse estilo de saída. Os ataques de Bash de carga e escudo auxiliaram a uma distância de fechamento.
Muitas vezes percebido como "chato" devido às suas animações menos chamativas, o design da Lance é único. Ele recompensa os jogadores por se manter firme, em vez de manobras evasivas, transformando o caçador em um tanque formidável.
A pistola de luz leve é uma arma de longo alcance presente desde a primeira geração. Sua mobilidade e velocidade mais rápida de recarregar, devido ao seu tamanho menor, tornam mais fácil e seguro manusear do que sua contraparte mais pesada.
O trade-off para mobilidade é o poder de fogo e munição limitados. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
Embora sem a variedade de munição e a energia bruta da pistola de arco mais pesada, a capacidade de aceleração rápida da luz leve permite superar outras armas de longo alcance em facilidade de uso.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, introduzindo distâncias ideais para o máximo dano, variando pelo tipo de munição.
Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides pós-tiro, aumentando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma contraparte "mais fraca". Seu design simples se tornou robusto, mantendo a facilidade de uso, oferecendo mecânica e especialização avançadas.
A pistola -intestinal é a principal arma de longo alcance da primeira geração. Altos danos e acesso a munições especiais o tornam ideal para artilharia de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso restringem severamente a mobilidade.
Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade através de seus diversos tipos de munição. Seu movimento lento é compensado pela capacidade de equipar um escudo.
Seu design permaneceu em grande parte consistente, servindo como uma artilharia poderosa ou arma de apoio. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro atingir o portador.
Uma grande mudança no Monster Hunter 3 foi o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World apresentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, independentemente da munição regular.
A preparação é fundamental. A munição mais forte requer criação, adicionando uma camada estratégica à jogabilidade. A identidade central da pistola pesada permanece inalterada: munição poderosa para danos significativos.
As lâminas duplas estão entre as armas mais chamativas, priorizando a velocidade e se destacando em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas na libertação ocidental de Monster Hunter.
Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas sua rápida sucessão acumula danos significativos.
O recurso definidor é o modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a ataques e manobras adicionais à custa do dreno contínuo de resistência.
As liberações subsequentes construíram isso, introduzindo o medidor demoníaco (Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate), permitindo o acesso ao modo Archdemon-um estado em desvio sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, fornece mobilidade. No Monster Hunter Generations Ultimate, o Adept Hunter Style ligou se esquivando perfeitamente ao Demon Dash, concedendo impulsos de danos e traços aprimorados.
Enquanto o conceito principal permanece, nuances e adições refinaram o estilo de jogo ofensivo. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o combate sustentado.
Introduzidos na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos. Cosmeticamente semelhante às Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, ganhou seu próprio movimento no Monster Hunter 2. Embora funcionalmente semelhante à grande espada na produção de danos, oferece mobilidade superior e combos mais suaves. No entanto, falta um bloco.
O mecânico de medidores espirituais é central para sua jogabilidade. Inicialmente, preencheu-se com ataques bem-sucedidos, permitindo a combinação do Spirit-uma corda de ataque de alto dano.
Monster Hunter 3 Adicionou níveis de medidor de espírito e o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando ainda mais a combinação e fornecendo buffs de ataque mais fortes com base no nível do medidor.
O Monster Hunter World introduziu o Finalizador de Breaker de Helm Spirit Thrust e o The ForeSight Slash Parry, aprimorando o fluxo de combinação e adicionando capacidades defensivas.
A postura IAI do Iceborne acrescentou Slash e Iai Spirit Slash, fornecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e outra opção de Parry.
A Long Sword permanece focada em combinação, mas evoluiu para uma arma mais contra-baseada, integrando parreis e contadores em combos de fluidos. O gerenciamento eficiente de medidores espirituais permanece crucial.
O Hunting Horn é uma arma de apoio, introduzida em Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital único permite que as notas de reprodução desencadeiam vários efeitos benéficos, como ataques de ataque e defesa e cura.
Como o martelo, causa danos contundentes, priorizando a segmentação da cabeça para atordoar. No entanto, seus danos geralmente são mais baixos devido aos seus recursos de suporte.
Mudanças focadas em refinar o mecânico do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. As versões subsequentes que visam integrar perfeitamente o desempenho e os ataques.
Monster Hunter World introduziu filas de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Echo Notes, ativado por ataques específicos, forneceu buffs adicionais em áreas designadas.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação do recital e reduzindo a lista de músicas, tornando -a mais acessível, mas também menos complexa. Essa mudança provou ser divisiva.
Introduzido na segunda geração, o pistoleiro combina elementos de lança e arestão. Funciona como uma lança com um grande escudo e ataques de perfuração, mas acrescenta bombardeios explosivos. A munição é ilimitada, reabastecida após a recarga.
Visualmente semelhante ao Lance, sua jogabilidade difere significativamente. Os ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores como o fogo da Wyvern - um ataque explosivo.
As habilidades de bombardeio variam de acordo com a atiração, afetando a força da explosão. Monster Hunter 3 introduziu recarregamento rápido para combos infinitos e o slam completo para baixo. Também foi adicionado um carregamento adicional de shell por ataques únicos.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, impactando os danos ao ataque e introduzindo mecânica de superaquecimento. Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.
A mecânica de recarga exclusiva da pistolas e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos o diferencia. O uso eficaz requer gerenciamento de bombeiros para evitar superaquecimento.
O arco é a arma mais ágil de longo alcance, especializada em combate quase de alcance e utilizando mobilidade. Funciona de maneira semelhante às armas corpo a corpo, dependendo de combos para danos máximos e com ataques carregáveis. A munição é usada e os revestimentos modificam danos e efeitos.
Seu estilo de atropelamento prioriza a segmentação de pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os tipos de tiro, inicialmente presentes, foram simplificados em jogos posteriores.
Monster Hunter World padronizou o Moveset, integrando os tipos de tiro em ataques básicos e fazendo infinito de revestimento de curto alcance. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
Apesar dos finalizadores específicos de armas, o Monster Hunter World revisou melhorou seu estilo agressivo e pesado, diferenciando-o da abordagem de apontar e disparar da arestão.
Essas armas estreou em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, respectivamente. Além do sistema de buffs de insetos Glaive, eles estão transformando armas com mecânica distinta amarrada aos seus estados transformados.
O machado do interruptor (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma busca para desbloquear sua criação, mais tarde ficou prontamente disponível.
A jogabilidade equilibra a ofensa entre os modos. O modo AX é mais móvel e de longo alcance, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece mais danos, uso de phial e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo permanece, os recursos de transformação melhoraram com o tempo. Monster Hunter World introduziu ataques de modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu-se a ambos os modos, incentivando a troca de forma.
A troca de forma e o estilo de combate explosivo do Switch Axe o tornam uma adição única.
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) foi projetado para combate aéreo. Ele usa um parente para coletar essências para buffs. O parente pode ser controlado livremente ou em casa em monstros marcados. Ele se destaca em monstros de montagem.
Embora ataques básicos não sejam notáveis, a coleta de essências vermelha, branca e laranja fornece ataques de ataque, mobilidade e defesa. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.
As mudanças foram incrementais, com foco em ataques e finalistas adicionais. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente.
Monster Hunter Rise Simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu os tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade), tornando -o mais acessível.
A jogabilidade gira em torno da coleção de essência eficiente para o máximo de tempo de atividade. As melhorias no sistema de atualização de ouro abordaram os requisitos de material.
A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É considerado uma das armas mais desafiadoras.
Ele utiliza pontos de proteção para cobrar com eficiência phials. Os tipos de phial variam de acordo com a arma. Combos e versatilidade fluidos são equilibrados pela complexidade da arma.
O domínio dos pontos de guarda e as transições de modo é crucial para maximizar danos e defesa. Compreender o comportamento do monstro é essencial para o uso ideal do ponto de proteção.
A lâmina de carga é uma arma gratificante, mas desafiadora, oferecendo ofensa versátil e mecânica profunda.
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem na história da franquia, inéditas no oeste. Dada a longevidade da série, novas armas ou portos de existentes são prováveis. O potencial de adições futuras aprimora a jogabilidade já cativante.
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