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怪物獵人武器的歷史

by Noah Mar 06,2025

怪物獵人武器的歷史 Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和引人入勝的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的歷史。

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怪物獵人武器的紀事

怪物獵人武器的歷史Monster Hunter擁有豐富的歷史,自2004年首次亮相以來跨越了二十年。關鍵要素是其多種武器庫。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每個武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。

重要的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的遺產。讓我們研究這些關鍵的獵人工具的演變。

第一代

怪物獵人武器的歷史這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精緻的動作和機制發展。

偉大的劍

怪物獵人武器的歷史可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊速度和移動的代價。雖然能夠造成巨大的單擊損害,但其緩慢的性能與充電柵欄相當。重刀片可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

早期迭代強調了撞擊戰術和精確的間距。儘管存在組合,但緩慢的動畫阻礙了他們的實用性。一個獨特的方面是基於衝擊位置的損傷差異 - 刀片的中心造成的最大損壞。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是一個定義功能。

隨後的遊戲建立在電荷機械師的基礎上,儘管保持了固有的緩慢,但仍增加了完成者和改進的組合流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。

大劍呈現出低技能地板,高技能天花板。基本的命中率是可以訪問的,但是通過精確的真實充電斜線最大化損害可以使熟練的用戶分開。

劍和盾牌

怪物獵人武器的歷史劍和盾牌體現了多功能性,提供了平衡的方法。儘管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機制和攻擊,其複雜性增加了。

早期的遊戲玩法圍繞快速斜線,連擊和出色的移動性。 Monster Hunter 2啟用了武器使用的物品用法。

後來的分期付款擴大了動作集,特別是使用Shield Bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的衝刺組合和空中終結者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,內置逃避,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。

怪物獵人武器的歷史錘子和狩獵號角旁邊專門施加鈍性傷害,無法切斷尾巴,但有效地破壞了零件,尤其是頭部。騎馬後的獵人2,由於其令人嘆為觀止的功能,錘子成為KO潛力的代名詞。

它的遊戲玩法類似於《偉大的劍》的命中風格,但出乎意料的移動性和無法阻止的方式。電荷機械師在充電過程中允許移動。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,動作的變化是漸進的。這些引入了大爆炸和旋轉的大爆炸,可以顯著提高簽名高爾夫揮桿和超級能力的進攻選擇。

添加了兩種模式,強度和勇氣,每種都改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要根據怪物進行理解模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。這種簡單性掩蓋了有效執行帶電攻擊和組合完成者所需的技能。

怪物獵人武器的歷史蘭斯(Lance)體現了“良好進攻是一個很好的防禦”原則。它對遠程攻擊的距離很長,可以阻止它的實質性盾牌,使其成為防守能力的縮影。盾牌阻止了大多數攻擊,並具有適當的技能設置,甚至通常是無法防守的。儘管機動性和攻擊有限,但它造成了相當大的損失。

遊戲玩法類似於輸Onboxer,優先考慮從守衛位置進行遠程戳戳。核心攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。櫃檯機械師進一步加強了這種輸Onboxer風格。運行充電和盾牌bash攻擊有助於封閉距離。

Lance的設計通常被認為是“無聊”的,因此它的設計是獨一無二的。它獎勵玩家站在自己的地面而不是逃避的演習中,將獵人變成了強大的坦克。

輕弓

怪物獵人武器的歷史自第一代人以來,輕弓形是存在的遠程武器。由於尺寸較小,其移動性和更快的重新加載速度使其比較重的速度更容易,更安全。

移動性的權衡是有限的火力和彈藥。定制選項包括槍管,消音器和範圍。

雖然缺乏較重的弓箭槍的彈藥和原始功率,但Light Bowgun的快速射擊功能使其可以輕鬆使用其他遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過引入最大損壞的最佳距離,從而增加了範圍戰鬥的深度,並通過彈藥類型變化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸彈)和幻燈片後彈奏,從而增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了“較弱”的對應物。它的簡單設計已變得強大,在提供高級技工和專業化的同時保持易用性。

重弓槍

怪物獵人武器的歷史重弓槍是第一代的主要範圍武器。高損壞並獲得特殊彈藥使其非常適合遠程火砲。但是,它的大小和重量嚴重限制了移動性。

儘管輕弓槍優先列出移動性,但重弓槍通過其各種彈藥類型提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備盾牌的能力所抵消。

它的設計在很大程度上保持一致,是強大的砲兵或支援武器。但是,如果怪物瞄準Wielder,則低移動性可能會導致停機時間。

Monster Hunter 3的重大變化是攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(強大的單桿)特殊彈藥,獨立於常規彈藥。

準備是關鍵。更強的彈藥需要製作,並為遊戲玩法增加了戰略層。重弓的核心身份保持不變:強大的彈藥造成重大損壞。

雙刀片

怪物獵人武器的歷史雙刀片是最華麗的武器之一,優先考慮速度,並在造成狀態疾病和元素損害時脫穎而出。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被引入怪物獵人的西部版本。

速度和流體組合定義雙葉片,超過純粹的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的迅速繼承會累積重大破壞。

定義功能是惡魔模式,臨時狀態增加了損害,並以連續的耐力流失為代價而訪問其他攻擊和動作。

隨後的版本構建,引入了惡魔量規(Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate),允許進入Archdemon模式,這是一個沒有耐力的電力狀態。

Demon Dash是一種獨特的移動工具,可提供移動性。在怪物獵人的終極中,熟練的獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了傷害的增強和增強的破折號。

雖然核心概念仍然存在,但細微差別和補充提高了進攻風格。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,激勵了持續的動力戰鬥。

第二代

怪物獵人武器的歷史這些武器在第二代引入,類似於它們的第一代武器,但具有獨特的動作和機制。

長劍

怪物獵人武器的歷史長劍以其流體組合,高傷害和力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作,儘管在功能上與損壞輸出的大劍相似,但它提供了出色的移動性和更平滑的連擊。但是,它缺少一個障礙。

精神量規機械師是其遊戲玩法的核心。最初,它充滿了成功的攻擊,實現了精神組合,這是一個高傷害攻擊弦。

Monster Hunter 3增加了精神儀表水平和Spirit RoundSlash終結器,進一步增強了組合,並根據儀表水平提供了更強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash Parry,增強了組合流並增加了防禦能力。

Iceborne的IAI立場增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表填充和另一種帕里選擇。

長劍仍然以組合為中心,但已演變為更基於相反的武器,將帕里斯和櫃檯整合到流體組合中。有效的精神規管理仍然至關重要。

狩獵號角

怪物獵人武器的歷史狩獵號角是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨特的獨奏機械師允許彈奏音符觸發各種有益效果,例如攻擊和防禦愛好者以及康復。

像錘子一樣,它會造成鈍性傷害,將頭部定位為暈眩。但是,由於其支撐能力,其損壞通常較低。

更改的重點是完善獨奏力學。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。隨後的發布旨在無縫整合性能和攻擊。

Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。迴聲指出,被特定的攻擊激活,在指定區域提供了其他增益。

Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了獨奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,但也不那麼複雜。這種變化證明是分裂的。

Gunlance

怪物獵人武器的歷史 Gunlance在第二代引入,將Lance和Bowgun Elements融合在一起。它的功能像帶有大型盾牌和刺穿攻擊的長矛,但增加了爆炸性的砲擊。彈藥是無限的,在重新加載後補充。

在視覺上與長矛相似,其遊戲玩法有很大不同。攻擊主要是在猛擊,它具有諸如Wyvern Fire的終結者,這是一場充滿爆炸性的攻擊。

砲擊能力因槍支而異,影響爆炸強度。 Monster Hunter 3推出了無限連擊的快速重新加載,並全面向下猛擊。還增加了單次攻擊的其他外殼充電。

Monster Hunter X引入了熱量表,影響攻擊損害並引入過熱的機制。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance獨特的重裝力學和砲擊和物理攻擊之間的平衡使它與眾不同。有效使用需要管理砲擊以避免過熱。

怪物獵人武器的歷史弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥和利用移動性。它的作用類似於近戰武器,依靠連擊來獲得最大的損害並採用費用攻擊。使用彈藥,塗料會改變損傷和效果。

它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。最初存在的射擊類型在以後的比賽中被簡化。

Monster Hunter World將Moveset標準化,將射擊類型整合到基本攻擊中,並製作近距離塗料無限。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。

儘管武器特定的終結器,但《怪物獵人》世界大修(Monster Hunter)大修卻增強了其富有侵略性的組合風格,使其與Bowgun的刻痕方法區分開來。

第三代和第四代

怪物獵人武器的歷史這些武器分別在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中首次亮相。除了昆蟲的獨特的拋光系統外,它們還改變了與轉變狀態相關的不同機制的武器。

開關斧頭

怪物獵人武器的歷史開關斧(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。最初需要尋求解鎖其手工藝品,後來很容易獲得。

遊戲玩法在模式之間平衡進攻。 AX模式更具移動性和長期性,具有無限的基於耐力的組合。 Sword Mode提供更高的損壞,使用量和元素排放終結器。

儘管核心設計仍然存在,但隨著時間的推移,變形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise延伸到了兩種模式,鼓勵形式開關。

開關斧頭的形式交換和爆炸性的戰鬥風格使其成為獨特的補充。

昆蟲魅力

怪物獵人武器的歷史昆蟲魅力(Monster Hunter 4)是為空中戰鬥而設計的。它使用親屬來收集愛好者的精華。可以在標記的怪物上自由控製或回家。它在安裝怪物方面表現出色。

儘管基本攻擊並不明顯,但收集紅色,白色和橙色的精華提供了攻擊,移動性和防禦增益。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

變化是漸進的,重點是其他攻擊和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。

Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了親屬類型(正常,輔助,粉末,速度),使其更容易訪問。

遊戲玩法圍繞著有效的Essence Collection,以獲得最大的buff正常運行時間。黃金升級系統改進解決了材料要求。

充電刀片

怪物獵人武器的歷史電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最具挑戰性的武器之一。

它利用後衛指數有效地充電。 Phial類型因武器而異。武器的複雜性使流體組合和多功能性平衡。

掌握後衛點和模式過渡對於最大程度地損害和防禦至關重要。了解怪物行為對於最佳的後衛點使用至關重要。

電荷刀片是一種有益但具有挑戰性的武器,提供了多功能的進攻和深刻的機制。

未來的武器?

怪物獵人武器的歷史雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在西方未發行的特許經營歷史上還有更多武器。鑑於該系列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。未來增加的潛力增強了已經迷人的遊戲玩法。

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