by Noah Mar 06,2025
Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和引人入勝的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的歷史。
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Monster Hunter擁有豐富的歷史,自2004年首次亮相以來跨越了二十年。關鍵要素是其多種武器庫。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每個武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
重要的演變將原始的大劍與現代劍區分開。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的遺產。讓我們研究這些關鍵的獵人工具的演變。
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精緻的動作和機制發展。
可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊速度和移動的代價。雖然能夠造成巨大的單擊損害,但其緩慢的性能與充電柵欄相當。重刀片可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
早期迭代強調了撞擊戰術和精確的間距。儘管存在組合,但緩慢的動畫阻礙了他們的實用性。一個獨特的方面是基於衝擊位置的損傷差異 - 刀片的中心造成的最大損壞。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是一個定義功能。
隨後的遊戲建立在電荷機械師的基礎上,儘管保持了固有的緩慢,但仍增加了完成者和改進的組合流。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地使用帶電的攻擊。
大劍呈現出低技能地板,高技能天花板。基本的命中率是可以訪問的,但是通過精確的真實充電斜線最大化損害可以使熟練的用戶分開。
劍和盾牌體現了多功能性,提供了平衡的方法。儘管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機制和攻擊,其複雜性增加了。
早期的遊戲玩法圍繞快速斜線,連擊和出色的移動性。 Monster Hunter 2啟用了武器使用的物品用法。
後來的分期付款擴大了動作集,特別是使用Shield Bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的衝刺組合和空中終結者(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,內置逃避,強大的完成者和可靠的塊使其成為一種看似深的武器。
錘子和狩獵號角旁邊專門施加鈍性傷害,無法切斷尾巴,但有效地破壞了零件,尤其是頭部。騎馬後的獵人2,由於其令人嘆為觀止的功能,錘子成為KO潛力的代名詞。
它的遊戲玩法類似於《偉大的劍》的命中風格,但出乎意料的移動性和無法阻止的方式。電荷機械師在充電過程中允許移動。
在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,動作的變化是漸進的。這些引入了大爆炸和旋轉的大爆炸,可以顯著提高簽名高爾夫揮桿和超級能力的進攻選擇。
添加了兩種模式,強度和勇氣,每種都改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要根據怪物進行理解模式切換,並在移動時保持電荷。
錘子的目標很簡單:針對KOS的頭。這種簡單性掩蓋了有效執行帶電攻擊和組合完成者所需的技能。
蘭斯(Lance)體現了“良好進攻是一個很好的防禦”原則。它對遠程攻擊的距離很長,可以阻止它的實質性盾牌,使其成為防守能力的縮影。盾牌阻止了大多數攻擊,並具有適當的技能設置,甚至通常是無法防守的。儘管機動性和攻擊有限,但它造成了相當大的損失。
遊戲玩法類似於輸Onboxer,優先考慮從守衛位置進行遠程戳戳。核心攻擊涉及向前和向上推力,可連鎖最多三次。櫃檯機械師進一步加強了這種輸Onboxer風格。運行充電和盾牌bash攻擊有助於封閉距離。
Lance的設計通常被認為是“無聊”的,因此它的設計是獨一無二的。它獎勵玩家站在自己的地面而不是逃避的演習中,將獵人變成了強大的坦克。
自第一代人以來,輕弓形是存在的遠程武器。由於尺寸較小,其移動性和更快的重新加載速度使其比較重的速度更容易,更安全。
移動性的權衡是有限的火力和彈藥。定制選項包括槍管,消音器和範圍。
雖然缺乏較重的弓箭槍的彈藥和原始功率,但Light Bowgun的快速射擊功能使其可以輕鬆使用其他遠程武器。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過引入最大損壞的最佳距離,從而增加了範圍戰鬥的深度,並通過彈藥類型變化。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸彈)和幻燈片後彈奏,從而增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了“較弱”的對應物。它的簡單設計已變得強大,在提供高級技工和專業化的同時保持易用性。
重弓槍是第一代的主要範圍武器。高損壞並獲得特殊彈藥使其非常適合遠程火砲。但是,它的大小和重量嚴重限制了移動性。
儘管輕弓槍優先列出移動性,但重弓槍通過其各種彈藥類型提供了靈活性。它的緩慢運動被裝備盾牌的能力所抵消。
它的設計在很大程度上保持一致,是強大的砲兵或支援武器。但是,如果怪物瞄準Wielder,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3的重大變化是攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(強大的單桿)特殊彈藥,獨立於常規彈藥。
準備是關鍵。更強的彈藥需要製作,並為遊戲玩法增加了戰略層。重弓的核心身份保持不變:強大的彈藥造成重大損壞。
雙刀片是最華麗的武器之一,優先考慮速度,並在造成狀態疾病和元素損害時脫穎而出。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們才被引入怪物獵人的西部版本。
速度和流體組合定義雙葉片,超過純粹的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的迅速繼承會累積重大破壞。
定義功能是惡魔模式,臨時狀態增加了損害,並以連續的耐力流失為代價而訪問其他攻擊和動作。
隨後的版本構建,引入了惡魔量規(Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate),允許進入Archdemon模式,這是一個沒有耐力的電力狀態。
Demon Dash是一種獨特的移動工具,可提供移動性。在怪物獵人的終極中,熟練的獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,賦予了傷害的增強和增強的破折號。
雖然核心概念仍然存在,但細微差別和補充提高了進攻風格。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,激勵了持續的動力戰鬥。
這些武器在第二代引入,類似於它們的第一代武器,但具有獨特的動作和機制。
長劍以其流體組合,高傷害和力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作,儘管在功能上與損壞輸出的大劍相似,但它提供了出色的移動性和更平滑的連擊。但是,它缺少一個障礙。
精神量規機械師是其遊戲玩法的核心。最初,它充滿了成功的攻擊,實現了精神組合,這是一個高傷害攻擊弦。
Monster Hunter 3增加了精神儀表水平和Spirit RoundSlash終結器,進一步增強了組合,並根據儀表水平提供了更強大的攻擊愛好者。
Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash Parry,增強了組合流並增加了防禦能力。
Iceborne的IAI立場增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量表填充和另一種帕里選擇。
長劍仍然以組合為中心,但已演變為更基於相反的武器,將帕里斯和櫃檯整合到流體組合中。有效的精神規管理仍然至關重要。
狩獵號角是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨特的獨奏機械師允許彈奏音符觸發各種有益效果,例如攻擊和防禦愛好者以及康復。
像錘子一樣,它會造成鈍性傷害,將頭部定位為暈眩。但是,由於其支撐能力,其損壞通常較低。
更改的重點是完善獨奏力學。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。隨後的發布旨在無縫整合性能和攻擊。
Monster Hunter World引入了歌曲排隊,從而同時激活多種效果。迴聲指出,被特定的攻擊激活,在指定區域提供了其他增益。
Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了獨奏會激活並減少了歌曲列表,使其更容易訪問,但也不那麼複雜。這種變化證明是分裂的。
Gunlance在第二代引入,將Lance和Bowgun Elements融合在一起。它的功能像帶有大型盾牌和刺穿攻擊的長矛,但增加了爆炸性的砲擊。彈藥是無限的,在重新加載後補充。
在視覺上與長矛相似,其遊戲玩法有很大不同。攻擊主要是在猛擊,它具有諸如Wyvern Fire的終結者,這是一場充滿爆炸性的攻擊。
砲擊能力因槍支而異,影響爆炸強度。 Monster Hunter 3推出了無限連擊的快速重新加載,並全面向下猛擊。還增加了單次攻擊的其他外殼充電。
Monster Hunter X引入了熱量表,影響攻擊損害並引入過熱的機制。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance獨特的重裝力學和砲擊和物理攻擊之間的平衡使它與眾不同。有效使用需要管理砲擊以避免過熱。
弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥和利用移動性。它的作用類似於近戰武器,依靠連擊來獲得最大的損害並採用費用攻擊。使用彈藥,塗料會改變損傷和效果。
它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。最初存在的射擊類型在以後的比賽中被簡化。
Monster Hunter World將Moveset標準化,將射擊類型整合到基本攻擊中,並製作近距離塗料無限。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。
儘管武器特定的終結器,但《怪物獵人》世界大修(Monster Hunter)大修卻增強了其富有侵略性的組合風格,使其與Bowgun的刻痕方法區分開來。
這些武器分別在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中首次亮相。除了昆蟲的獨特的拋光系統外,它們還改變了與轉變狀態相關的不同機制的武器。
開關斧(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。最初需要尋求解鎖其手工藝品,後來很容易獲得。
遊戲玩法在模式之間平衡進攻。 AX模式更具移動性和長期性,具有無限的基於耐力的組合。 Sword Mode提供更高的損壞,使用量和元素排放終結器。
儘管核心設計仍然存在,但隨著時間的推移,變形功能提高了。 Monster Hunter World引入了Amped,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise延伸到了兩種模式,鼓勵形式開關。
開關斧頭的形式交換和爆炸性的戰鬥風格使其成為獨特的補充。
昆蟲魅力(Monster Hunter 4)是為空中戰鬥而設計的。它使用親屬來收集愛好者的精華。可以在標記的怪物上自由控製或回家。它在安裝怪物方面表現出色。
儘管基本攻擊並不明顯,但收集紅色,白色和橙色的精華提供了攻擊,移動性和防禦增益。收集這三者提供了更強大的非排位增益。
變化是漸進的,重點是其他攻擊和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。
Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了親屬類型(正常,輔助,粉末,速度),使其更容易訪問。
遊戲玩法圍繞著有效的Essence Collection,以獲得最大的buff正常運行時間。黃金升級系統改進解決了材料要求。
電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最具挑戰性的武器之一。
它利用後衛指數有效地充電。 Phial類型因武器而異。武器的複雜性使流體組合和多功能性平衡。
掌握後衛點和模式過渡對於最大程度地損害和防禦至關重要。了解怪物行為對於最佳的後衛點使用至關重要。
電荷刀片是一種有益但具有挑戰性的武器,提供了多功能的進攻和深刻的機制。
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在西方未發行的特許經營歷史上還有更多武器。鑑於該系列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。未來增加的潛力增強了已經迷人的遊戲玩法。