by Noah Mar 06,2025
몬스터 헌터는 다양한 무기 선택과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 괴물 사냥꾼 무기의 역사를 탐구합니다.
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Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 무기고입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 동작 세트 및 기계공의 마스터를 요구합니다.
중요한 진화는 원래 큰 검을 현대의 대응 물과 구별합니다. 또한, 이전에 서부에서 미공개가없는 오래된 무기는 프랜차이즈의 유산에 추가됩니다. 이 중요한 사냥꾼 도구의 진화를 살펴 보겠습니다.
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 세련된 이동 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 그레이트 소드의 존재는 2004 년으로 거슬러 올라갑니다. 높은 피해 잠재력은 공격 속도와 움직임의 느린 비용으로 발생합니다. 엄청난 단일 히트 피해를 입을 수는 있지만 부진은 충전 중력과 비슷합니다. 무거운 칼날은 체력과 선명도를 희생하면서 방패 역할을 할 수 있습니다.
초기 반복은 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 강조했습니다. 콤보가 존재하는 동안 느린 애니메이션은 실용성을 방해했습니다. 독특한 측면은 충격 위치를 기반으로 한 손상 분산이었습니다. 블레이드의 중심은 최대 피해를 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 이것은 정의 된 기능으로 남아 있습니다.
고유 한 속도를 유지 함에도 불구하고 피니셔를 추가하고 콤보 흐름을 추가하고 콤보 흐름을 추가하는 후속 게임. 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.
그레이트 소드 (Great Sword)는 낮은 기술 바닥, 높은 기술 천장을 제공합니다. 기본 히트 앤 런은 액세스 할 수 있지만 정확한 진정한 충전 된 슬래시를 통한 손상을 극대화하면 숙련 된 사용자가 분리됩니다.
검과 방패는 다양성을 구현하여 균형 잡힌 접근 방식을 제공합니다. 개별 파업은 중간 정도의 피해를 입히지만 빠른 콤보, 차단 기능, 이동성 및 유틸리티를 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주 된이 무기로 간주되는 복잡성이 추가 된 역학과 공격으로 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시, 콤보 및 우수한 이동성을 중심으로 진행되었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려진 상태에서 품목 사용을 가능하게했습니다.
나중에 할부는 Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep 및 Jumping Attacks (Monster Hunter 4), Perfect Rush Combo and Aerial Finishers (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 통해 Moveset을 확장했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 여전히 잭으로 남아 있습니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 내장 회피, 강력한 피니셔 및 신뢰할 수있는 블록은 기만적으로 깊은 무기가됩니다.
사냥 뿔과 함께 해머는 둔한 손상을 전문으로하며 꼬리를 절단 할 수는 없지만 부품, 특히 헤드를 깨는 데 효과적입니다. 몬스터 헌터 2, 해머는 헤드 스튜닝 기능으로 인해 KO 잠재력과 동의어가되었습니다.
그것의 게임 플레이는 그레이트 소드의 히트 앤 런 스타일과 비슷하지만 놀랍게도 더 높은 이동성과 차단 불가능함이 있습니다. 전하 기계공은 충전 중에 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Monster Hunter World와 Monster Hunter가 떠오를 때까지 Moveset 변경 사항이 증가했습니다. 이들은 빅뱅과 스피닝 블러 곤드를 소개하여 시그니처 골프 스윙과 슈퍼 라운드를 넘어 공격적인 옵션을 크게 향상 시켰습니다.
힘과 용기의 두 가지 모드가 추가되었으며, 각각의 충전 공격 및 효과가 변경되었습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터를 기반으로 한 이해 모드 스위칭과 움직일 때 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. KOS의 헤드를 목표로합니다. 이 단순성은 충전 된 공격과 콤보 피니셔를 효과적으로 실행하는 데 필요한 기술에 달려 있습니다.
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 원거리 공격에 대한 긴 도달 범위와 차단을위한 실질적인 방패는 그것을 방어력의 전형으로 만듭니다. Shield는 대부분의 공격을 차단하고 적절한 기술 설정, 일반적으로 강력 할 수없는 공격을 차단합니다. 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
게임 플레이는 외부 복구와 비슷하며, 경계 위치에서 원거리 포크를 우선시합니다. 핵심 공격은 앞으로 그리고 위쪽으로 추력을 포함하여 최대 3 번 연쇄 될 수 있습니다. 카운터 정비공은이 외부 복원 스타일을 더욱 강화했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 마감 거리에 도움이되었습니다.
덜 화려한 애니메이션으로 인해 "지루한"것으로 종종 랜스의 디자인은 독특합니다. 그것은 헌터를 강력한 탱크로 바꾸어 회피적인 기동보다는 자신의 땅에 서 있다고 플레이어에게 보상합니다.
가벼운 Bowgun은 1 세대 이후 존재하는 원거리 무기입니다. 크기가 작기 때문에 이동성과 더 빠른 재 장전 속도는 더 무거운 대응보다 쉽고 안전합니다.
이동성을위한 트레이드 오프는 제한된 화력 및 탄약입니다. 사용자 정의 옵션에는 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
더 무거운 Bowgun의 탄약 품종과 원시적 힘이 부족하지만 Light Bowgun의 빠른 발전 능력은 다른 원거리 무기를 능가하게 할 수 있습니다.
Monster Hunter 4는 "임계 거리"를 도입하여 탄약 유형에 따라 최대 손상을위한 최적의 거리를 도입하여 원거리 전투에 깊이를 추가했습니다.
Monster Hunter World는 Wyvernblast (Ground Bombs)와 슬라이드 기동 포스트 샷을 소개하여 달리기 스타일을 향상 시켰습니다.
가벼운 Bowgun은 "약한"상대를 넘어 진화했습니다. 간단한 디자인은 강력 해져 고급 역학과 전문화를 제공하면서 사용 편의성을 유지했습니다.
Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기입니다. 높은 피해와 특수 탄약에 대한 접근은 장거리 포병에 이상적입니다. 그러나 크기와 무게는 이동성을 심각하게 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면, Heavy Bowgun은 다양한 탄약 유형을 통해 유연성을 제공합니다. 느린 움직임은 방패를 장착하는 능력에 의해 상쇄됩니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 무기 역할을하는 크게 일관성을 유지했습니다. 그러나 몬스터가 더 윌더를 목표로하는 경우 낮은 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
몬스터 헌터 3의 주요 변화는 포위 모드였으며, 재 장전없이 연속 발사를 허용합니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 정기 탄약과 무관하게 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별 탄약을 소개했습니다.
준비가 핵심입니다. 더 강한 탄약에는 공예가 필요하며 게임 플레이에 전략적 계층을 추가해야합니다. 무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 변하지 않습니다. 심각한 피해를위한 강력한 탄약.
듀얼 블레이드는 가장 화려한 무기 중 하나이며, 속도를 우선시하고 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 뛰어납니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고 그들은 몬스터 헌터의 서부 석방에서만 소개되었습니다.
속도와 유체 콤보는 듀얼 블레이드를 정의하여 칼과 방패를 순수한 범죄로 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계는 상당한 피해를 입 힙니다.
정의 기능은 일시적인 상태 향상 손상 및 지속적인 체력 배수 비용으로 추가 공격 및 기동에 대한 접근성 인 악마 모드입니다.
이에 대한 후속 릴리스는 Demon Gauge (Monster Hunter Portable 3rd 및 Monster Hunter 3 Ultimate)를 소개하여 Stamina 배수가없는 전원 공급 상태 인 Archdemon 모드에 액세스 할 수 있습니다.
독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 이동성을 제공합니다. Monster Hunter Generations에서 Ultimate의 Adept Hunter 스타일은 Perfect Dodges를 Demon Dash에 연결하여 피해 부스트 및 향상된 대시를 부여했습니다.
핵심 개념은 남아 있지만 뉘앙스와 추가로 인해 공격적인 플레이 스타일이 개선되었습니다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 지속적인 전투 전투를 장려했습니다.
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 비해 유사하지만 뚜렷한 이동 세트와 역학이 있습니다.
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 기계공으로 유명합니다. 1 세대 Great Swords에서 Katanas와 미용 적으로 유사한 Monster Hunter 2에서 자체 이동성을 얻었습니다. 기능적으로 큰 검은 손상 출력과 비슷하지만 우수한 이동성과 더 매끄러운 콤보를 제공합니다. 그러나 블록이 부족합니다.
Spirit Gauge Mechanic은 게임 플레이의 중심입니다. 처음에는 성공적인 공격으로 가득 차서 스피릿 콤보 (고갈 공격 문자열)를 가능하게했습니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 게이지 레벨과 Spirit Roundslash 피니셔를 추가하여 콤보를 더욱 향상시키고 게이지 레벨에 따라 더 강력한 공격 버프를 제공합니다.
Monster Hunter World는 Spirit Strust Helm Breaker Finisher와 The Foresight Slash Parry를 소개하여 콤보 흐름을 향상시키고 방어 기능을 추가했습니다.
Iceborne의 IAI 자세는 IAI 슬래시와 IAI 스피릿 슬래시를 추가하여 더 빠른 스피릿 게이지 필링과 다른 패리 옵션을 제공합니다.
긴 검은 콤보 중심으로 남아 있지만 더 카운터 기반 무기로 진화하여 팔리와 카운터를 유체 콤보에 통합했습니다. 효율적인 정신 게이지 관리는 여전히 중요합니다.
헌팅 혼은 몬스터 헌터 2에 소개 된지지 무기입니다. 독특한 리사이틀 메카닉을 통해 음표를 연주 할 수 있습니다.
망치와 마찬가지로, 그것은 무딘 피해를 입히고, 기절에 대한 헤드 타겟팅 우선 순위를 정합니다. 그러나 지원 기능으로 인해 손상이 일반적으로 낮습니다.
변화는 리사이틀 역학을 정제하는 데 중점을 둡니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다. 이후의 릴리스는 성능과 공격을 원활하게 통합하기위한 것을 목표로합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 도입하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있었습니다. 특정 공격에 의해 활성화 된 Echo Notes는 지정된 지역에 추가 버프를 제공했습니다.
Monster Hunter는 무기를 점검하여 리사이틀 활성화를 단순화하고 노래 목록을 줄여서 더 쉽게 접근 할 수 있지만 덜 복잡하게 만듭니다. 이 변화는 분열적인 것으로 판명되었습니다.
2 세대에 소개 된 Gunlance는 Lance와 Bowgun 요소를 혼합합니다. 그것은 큰 방패와 피어싱 공격을 가진 랜스처럼 작동하지만 폭발적인 포격을 더합니다. 탄약은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
랜스와 시각적으로 비슷한 게임 플레이는 크게 다릅니다. 공격은 주로 슬래 싱이며, Wyvern 's Fire와 같은 피니셔 (폭발적인 공격)가 특징입니다.
포격 능력은 총에 따라 다르므로 폭발 강도에 영향을 미칩니다. Monster Hunter 3은 Infinite Combos와 Full Burst 아래쪽 슬램을 위해 빠른 재 장전을 도입했습니다. 단일 공격에 대한 추가 쉘 충전도 추가되었습니다.
Monster Hunter X는 열 게이지를 도입하여 공격 손상에 영향을 미치고 과열 역학을 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷 피니셔를 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 메커니즘과 포격과 물리적 공격 사이의 균형은 그것을 차별화시켰다. 효과적인 사용은 과열을 피하기 위해 포격을 관리해야합니다.
활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투를 전문으로하고 이동성을 활용합니다. 그것은 근접 무기와 유사하게 기능하며, 최대의 손상을 위해 콤보에 의존하고 충전 가능한 공격을 특징으로합니다. 탄약이 사용되며 코팅은 손상과 효과를 수정합니다.
히트 앤 런 스타일은 약점 타겟팅 및 원소 손상에 대한 다중 타격 공격을 우선시합니다. 처음에 존재하는 샷 유형은 이후 게임에서 단순화되었습니다.
Monster Hunter World는 Moveset을 표준화하여 샷 유형을 기본 공격에 통합하고 근거리 코팅을 무한하게 만듭니다. Monster Hunter는 샷 유형을 다시 도입하여 충전 레벨로 묶습니다.
무기 별 피니셔에도 불구하고 Monster Hunter World는 공격적이고 콤보가 많은 스타일을 강화하여 Bowgun의 포인트 앤 슈트 접근 방식과 차별화했습니다.
이 무기는 각각 Monster Hunter 3과 Monster Hunter 4에서 데뷔했습니다. 곤충 Glaive의 독특한 버프 시스템 외에도, 그들은 변형 된 상태와 관련된 별개의 역학으로 무기를 변형시키고 있습니다.
스위치 AX (Monster Hunter 3)에는 도끼와 검 모드가 있습니다. 처음에는 공예 잠금을 해제하기 위해 퀘스트를 요구 한 후 나중에 쉽게 구할 수있었습니다.
게임 플레이는 모드 간의 공격 균형을 유지합니다. 도끼 모드는 무한 체력 기반 콤보와 함께 더 모바일과 장기가 있습니다. 소드 모드는 더 높은 손상, phial 사용 및 원소 방전 피니셔를 제공합니다.
핵심 설계는 남아 있지만 시간이 지남에 따라 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 소드 모드 공격에 힘을 실어주었습니다. Monster Hunter는 두 모드로 확장되어 형태 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 핑 및 폭발성 전투 스타일은 독특한 추가 기능입니다.
곤충 Glaive (Monster Hunter 4)는 공중 전투용으로 설계되었습니다. Kinsect를 사용하여 버프에 대한 본질을 수집합니다. Kinsect는 태그가 지정된 몬스터에 자유롭게 제어되거나 집에있을 수 있습니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
기본 공격은 눈에 띄지 않지만 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하면 공격, 이동성 및 방어 버프가 제공됩니다. 세 가지를 모두 수집하면 더 강력한 비 회전 버프가 제공됩니다.
추가 공격 및 피니셔에 중점을 둔 변화는 점진적입니다. Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했습니다.
Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 Kinsect 유형 (Normal, Assist, Powder, Speed)을 도입하여보다 쉽게 접근 할 수 있도록했습니다.
게임 플레이는 최대 버프 가동 시간을위한 효율적인 에센스 컬렉션을 중심으로 진행됩니다. 금 업그레이드 시스템 개선은 재료 요구 사항을 해결했습니다.
Charge Blade (Monster Hunter 4)는 검과 도끼 모드가있는 변형 무기입니다. 검 모드는 phials를 충전하고 Ax 모드는 원소 배출을 방해합니다. 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트를 사용하여 phials를 효율적으로 충전합니다. phial 유형은 무기에 따라 다릅니다. 유체 콤보와 다양성은 무기의 복잡성에 의해 균형을 이룹니다.
마스터 링 가드 포인트와 모드 전환은 손상과 방어를 극대화하는 데 중요합니다. 몬스터 행동을 이해하는 것은 최적의 가드 포인트 사용에 필수적입니다.
충전 블레이드는 보람이 있지만 도전적인 무기로 다재다능한 공격과 깊은 역학을 제공합니다.
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하지만 프랜차이즈 역사에는 더 많이 존재하며 서부에서는 발표되지 않았습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구가 가능할 것입니다. 향후 추가 가능성은 이미 매력적인 게임 플레이를 향상시킵니다.
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