by Matthew Mar 19,2025
Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un contexto nuevo. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas, pero se adapta a los matices del diseño de cada juego. * Monster Hunter: World* Revolutionized Exploration, mientras que* Monster Hunter Rise* introdujo la mecánica dinámica de cable. Ahora, * Monster Hunter Wilds * apunta a una experiencia de caza perfecta, lo que provoca ajustes al diseño y funcionalidad de armas. Para comprender la filosofía de diseño detrás de estos cambios, hablamos con Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también director del primer juego *Monster Hunter *) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, un veterano de la serie desde *Monster Hunter Freedom *).
Nuestra entrevista reveló el proceso de desarrollo de varias armas, destacando los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Tokuda explicó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de * Wilds ' * Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, experimentaron cambios importantes. Los títulos anteriores requerían devoluciones base para la reposición de municiones; * Wilds* elimina esto, impactando las armas a distancia que dependen de municiones y recubrimientos consumibles. Tokuda declaró: "Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos. Lo equilibramos alrededor de la munición normal, perforada y de munición para los materiales de la AMMO potentes y los materiales de la AMMO potentes, sin embargo.
Estos cambios se extienden más allá de la mecánica al diseño de armas. Fujioka señaló: "Nuestro objetivo es representar visualmente el proceso de carga de arco aviso para tiros especiales, haciendo que las cancelaciones de ataque sean convincentes. Desde el juego anterior, nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara para las acciones de los jugadores". Los avances tecnológicos facilitaron estas animaciones mejoradas, impactando las transiciones de armas y las acciones de los cazadores. Tokuda enfatizó: "Un concepto central permitía el uso de armas naturales independientemente de la situación, especialmente durante las limitaciones de entrada". Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento; Las animaciones mejoradas cambiaron esto.
Fujioka agregó: "El nuevo modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos y ligeramente fuera del centro. Nuestro objetivo es darnos cuenta de los estilos de juegos previstos de los jugadores. Los recientes saltos tecnológicos recientes en la gestión de la animación y la evolución del juego influyeron significativamente en nuestro enfoque. Para los juegos de acción, los deseos de los jugadores para la respuesta inmediata es crucial. Nos adaptamos constantemente a estos cambios". ".
El nuevo sistema de heridas, desencadenado por el daño acumulado a un área específica, permite ataques de enfoque devastadores en el modo de enfoque. Se crearon animaciones de huelga de enfoque únicas para cada tipo de arma, aunque las pruebas beta iniciales revelaron desequilibrios. Tokuda aclaró: "Si bien nuestro objetivo era animaciones únicas que muestren la personalidad de cada arma, ajustamos el equilibrio en la versión de lanzamiento para evitar disparidades extremas".
Las heridas, como el estremecedor y la rotura, proporcionan opciones estratégicas. Los repetidos ataques de la cabeza con un martillo pueden crear una herida, permitiendo un poderoso golpe de enfoque, pero lo que resulta en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda explicó: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero en *Wilds *, las interacciones ambientales, incluidas las guerras de césped de monstruos, pueden dar como resultado heridas preexistentes cuando el jugador las encuentra. Esto crea oportunidades para cacerías ventajosas y posibles recompensas adicionales, incluidas las gemas".
El modo de enfoque y las heridas mejoran los poderosos ataques como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda abordó los ajustes de la salud de los monstruos: "Si bien no se pretendía inicialmente, Monster Health es ligeramente más alto que en *World *, equilibrando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador.
El equilibrio de 14 tipos de armas requiere un trabajo extenso. Tokuda explicó el proceso de desarrollo: "Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirve como un prototipo, informando el desarrollo de otras armas. Nos centramos en el atractivo divertido y visual".
Focus Strikes inspiró al equipo de arte. Fujioka explicó: "Priorizamos la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, un todo terreno, sirve como prototipo de animación inicial. Su éxito de ataque de enfoque informó el diseño de otras armas".
Tokuda destacó el tempo único de la Gran Espada: "Las armas de tempo pesadas son raras; se prioriza el factor divertido de la Gran Espada. Otras armas están diseñadas en relación con ella. La gran espada es versátil, ofreciendo bloqueos, ataques AOE y combate directo. Mastering su peso de combate simplificadores".
Fujioka agregó: "Una gran experiencia de espada divertida facilita la creación de armas de ritmo más rápido. Equilibrar ambas velocidades crea una verdadera * sensación de cazador de monstruos *".
Mientras buscaban identidades de armas únicas, los desarrolladores reconocieron el desafío de equilibrar la experiencia del jugador. Fujioka declaró: "Priorizamos el diseño único sobre la misma facilidad de uso. Sin embargo, abordamos los problemas que afectan la experiencia prevista del jugador.
Tokuda ilustró esto utilizando la bocina de caza: "Su concepto es el daño del área de efecto. Exploramos la utilización de su elemento de sonido para la producción de daños. Priorizamos la maximización de los rasgos únicos de cada arma sobre el daño crudo. Abrir retroalimentación beta sobre las capacidades de bufón de la bocina de caza resultó en ajustes de balance de la versión de liberación".
Si bien reconocen los enfrentamientos inherentes de monstruos de armas, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para todos los monstruos. Fujioka declaró: "Si bien las armas eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma específica permita el éxito a través de la perseverancia". El sistema de doble armas fomenta parejas de armas complementarias.
El sistema de decoración, similar a *World *, permite la activación de habilidades a través de ranuras para armas o armaduras. La alquimia permite decoraciones de una sola habilidad, abordando desafíos de adquisición de habilidades anteriores. Fujioka relató su experiencia * mundial *: "Nunca obtuve mi Jewel 2 de Shield ... Terminé el juego sin completar mi construcción".
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Señaló las capacidades mejoradas de posicionamiento y ajuste de menores de Lance en *Wilds *. Sin embargo, la recepción beta abierta de Lance destacó problemas que requieren ajustes significativos para la versión de lanzamiento, abordando los comentarios de los usuarios sobre su funcionalidad y capacidad de respuesta.
El equipo * Wilds * se compromete a ofrecer una experiencia refinada, incorporando comentarios de los jugadores. Su dedicación, junto con la pasión del jugador, continúa definiendo el atractivo duradero de *Monster Hunter *. Un video detallado de actualización de la comunidad cubre mejoras de rendimiento y cambios de armas.
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