by Matthew Mar 19,2025
À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques, mais s'adapte aux nuances de la conception de chaque jeu. * Monster Hunter: World * Revolutionized Exploration, tandis que * Monster Hunter Rise * a introduit le mécanisme de bibliothèque dynamique. Maintenant, * Monster Hunter Wilds * vise une expérience de chasse transparente, ce qui a des ajustements à la conception et aux fonctionnalités d'armes. Pour comprendre la philosophie du design derrière ces changements, nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier jeu de Hunter * Monster) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, vétéran de la série depuis * Monster Hunter Freedom *).
Notre entretien a révélé le processus de développement de diverses armes, mettant en évidence les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Tokuda a expliqué des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente * Wilds '* et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements majeurs. Les titres précédents nécessitaient des rendements de base pour la réapprovisionnement des munitions; * Wilds * élimine cela, un impact sur les armes à distance dépendantes des munitions et des revêtements consommables. Tokuda a déclaré: "C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources. Nous l'avons équilibré autour de la normale, perce et répartit des munitions pour les arcs pour les arcs, la gestion de votre jauge pré-préparée.
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception d'armes. Fujioka a noté: "Nous avons cherché à représenter visuellement le processus de charge de Bowgun pour des prises de vue spéciales, ce qui rend les annulations d'attaque convaincantes. Depuis le jeu précédent, nous nous sommes concentrés sur des commentaires visuels clairs pour les actions des joueurs." Les progrès technologiques ont facilité ces animations améliorées, ce qui a un impact sur les transitions d'armes et les actions des chasseurs. Tokuda a souligné: "Un concept de base permettant une utilisation naturelle des armes quelle que soit la situation, en particulier pendant les limitations d'entrée." Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement; Les animations améliorées ont changé cela.
Fujioka a ajouté: "Le nouveau mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues et légèrement décentrales. Nous avons visé à réaliser que les joueurs ont envisagé les joueurs.
Le nouveau système de plaie, déclenché par des dommages accumulés à une zone spécifique, permet des frappes de mise au point dévastatrices en mode focalisation. Des animations de frappe de mise au point uniques ont été créées pour chaque type d'arme, bien que les tests bêta initiaux aient révélé des déséquilibres. Tokuda a clarifié: "Bien que nous visions des animations uniques présentant la personnalité de chaque arme, nous nous sommes ajustés à l'équilibre dans la version de version pour éviter des disparités extrêmes."
Les blessures, comme le tressaillement et la rupture de partie, offrent des options stratégiques. Les attaques de tête répétées avec un marteau peuvent créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point, mais entraînant une cicatrice, empêchant de nouvelles blessures à la tête. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda a expliqué: "Les monstres commencent sans contrainte, mais dans * Wilds *, les interactions environnementales, y compris les guerres de gazon de monstre, peuvent entraîner des blessures préexistantes lorsque le joueur les rencontre. Cela crée des opportunités de chasses avantageuses et de récompenses supplémentaires potentielles, y compris des gemmes."
Le mode de mise au point et les blessures améliorent les attaques puissantes comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a abordé les ajustements de la santé de Monster: "Bien que cela ne soit pas initialement prévu, Monster Health est légèrement supérieur à celui du * monde *, l'équilibre entre le temps de jeu et la satisfaction des joueurs. La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point vise pour des chasses plus concentrées et gratifiantes."
Équilibrer 14 types d'armes nécessite un travail approfondi. Tokuda a expliqué le processus de développement: "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée sert de prototype, informant le développement d'autres armes. Nous nous concentrons sur l'attrait amusant et visuel."
Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique. Fujioka a expliqué: "Nous avons priorisé la sensation de performance. La grande épée, un polyvalent, sert de prototype d'animation initial. Son succès de Focus Strike a informé la conception d'autres armes."
Tokuda a mis en évidence le tempo unique de la Grande Épée: "Les armes à tempo lourd sont rares; le facteur amusant de la grande épée est prioritaire. D'autres armes sont conçues par rapport à elle. La grande épée est polyvalente, offrant un blocage, des attaques AoE et un combat directement. Master son poids simplifie les combats."
Fujioka a ajouté: "Une grande expérience d'épée amusante facilite la création d'armes plus rapides. Équilibrer les deux vitesses crée une vraie sensation de chasseur * monstre *."
Tout en visant des identités d'armes uniques, les développeurs ont reconnu le défi d'équilibrer l'expérience des joueurs. Fujioka a déclaré: "Nous priorisons la conception unique sur une facilité d'utilisation égale. Cependant, nous résolvons les problèmes ayant un impact sur l'expérience du joueur prévu. Les armes maîtrisées ne sont pas souhaitables; la rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements de version de version importants."
Tokuda a illustré cela en utilisant le klaxon de chasse: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploré en utilisant son élément sonore pour la production de dégâts. Nous prioritons la maximisation des traits uniques de chaque arme sur les dégâts bruts. Ouvert la rétroaction bêta sur les capacités auto-complices de la corne de chasse a entraîné des ajustements d'équilibrage de la version de version."
Tout en reconnaissant des affrontements inhérents à l'arme-monstre, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour tous les monstres. Fujioka a déclaré: "Bien que les armes efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme spécifique permet le succès par la persévérance." Le système à deux armes encourage les accords d'armes complémentaires.
Le système de décoration, similaire à * World *, permet l'activation des compétences via des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet des décorations unique en matière de compétences, relever les défis précédents d'acquisition de compétences. Fujioka a raconté son expérience * monde *: "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2 ... J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Il a noté l'amélioration des capacités de positionnement et d'ajustement mineur de Lance dans * Wilds *. Cependant, la réception bêta ouverte de Lance a mis en évidence les problèmes nécessitant des ajustements importants pour la version de version, en répondant aux commentaires des utilisateurs sur sa fonctionnalité et sa réactivité.
L'équipe * Wilds * s'engage à offrir une expérience raffinée, incorporant les commentaires des joueurs. Leur dévouement, associé à la passion des joueurs, continue de définir l'attrait durable de * Monster Hunter *. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée couvre les améliorations des performances et les changements d'armes.
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