บ้าน >  ข่าว >  นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

by Matthew Mar 19,2025

ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในบริบทใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะ แต่ปรับให้เข้ากับความแตกต่างของการออกแบบของแต่ละเกม * Monster Hunter: World* ปฏิวัติการสำรวจในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ตอนนี้ * Monster Hunter Wilds * มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อทำให้เกิดการปรับเปลี่ยนการออกแบบอาวุธและฟังก์ชั่น เพื่อให้เข้าใจถึงปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เราได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารและผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกมแรก) และ Yuya Tokuda (Wilds Director, Series Veteran ตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

งานศิลปะ 1งานศิลปะ 2งานศิลปะ 3งานศิลปะ 4งานศิลปะ 5งานศิลปะ 6

การสัมภาษณ์ของเราเปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธต่าง ๆ โดยเน้นการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมกระสุน; * Wilds* กำจัดสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลที่พึ่งพากระสุนและการเคลือบ Tokuda กล่าวว่า: "นั่นคือเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรเรามีความสมดุลกับมันไม่ จำกัด ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูการจัดการมาตรวัดของคุณ

เล่น

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกลไกการออกแบบอาวุธ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า: "เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของกระบวนการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษทำให้การยกเลิกการโจมตีน่าเชื่อถือตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้เราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนสำหรับการกระทำของผู้เล่น" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า Tokuda เน้น: "แนวคิดหลักคือการเปิดใช้งานการใช้อาวุธตามธรรมชาติโดยไม่คำนึงถึงสถานการณ์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงข้อ จำกัด การป้อนข้อมูล" ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธฝัก ภาพเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนสิ่งนี้

ฟูจิโอกะเพิ่ม: "โหมดโฟกัสใหม่ช่วยให้การเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่องและนอกศูนย์เล็กน้อยเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นสไตล์ของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงาน

ระบบแผลใหม่ที่เกิดจากความเสียหายสะสมไปยังพื้นที่เฉพาะทำให้สามารถทำลายจุดโฟกัสได้ในโหมดโฟกัส แอนิเมชั่น Focus Strike ที่ไม่ซ้ำกันถูกสร้างขึ้นสำหรับอาวุธแต่ละประเภทแม้ว่าการทดสอบเบต้าเริ่มต้นจะเปิดเผยความไม่สมดุล Tokuda ชี้แจง: "ในขณะที่เรามุ่งเป้าไปที่แอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครซึ่งแสดงบุคลิกของอาวุธแต่ละตัวเราได้ปรับความสมดุลในเวอร์ชันรุ่นเพื่อป้องกันความไม่เท่าเทียมกันมาก"

บาดแผลเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งให้ทางเลือกเชิงกลยุทธ์ การโจมตีศีรษะซ้ำ ๆ ด้วยค้อนอาจสร้างบาดแผลทำให้การโจมตีโฟกัสที่ทรงพลัง แต่ส่งผลให้เกิดแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda อธิบายว่า: "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการแก้ไข แต่ใน *Wilds *การปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมรวมถึงสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์อาจส่งผลให้เกิดบาดแผลที่มีอยู่ก่อนเมื่อผู้เล่นพบพวกเขาสิ่งนี้จะสร้างโอกาสในการล่าสัตว์ที่ได้เปรียบและรางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี"

โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ Tokuda กล่าวถึงการปรับสุขภาพของสัตว์ประหลาด: "ในขณะที่ไม่ได้ตั้งใจ แต่สุขภาพของมอนสเตอร์ก็สูงกว่าใน *โลก *เล็กน้อยเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นการต่อต้าน Flinch ก็สูงขึ้น

จังหวะของดาบใหญ่

การปรับสมดุลอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้งานที่กว้างขวาง Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ เรามุ่งเน้นไปที่ความสนุกสนานและการดึงดูดสายตา"

การนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เราให้ความสำคัญกับความรู้สึกมากกว่าการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้ทำหน้าที่เป็นต้นแบบอนิเมชั่นเริ่มต้นความสำเร็จที่ประสบความสำเร็จในการมุ่งเน้นการออกแบบอาวุธอื่น ๆ "

Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธหนักที่หนักหน่วงนั้นหายากปัจจัยความสนุกของดาบที่ยิ่งใหญ่ได้รับการจัดลำดับความสำคัญอาวุธอื่น ๆ ได้รับการออกแบบมาเกี่ยวกับมันดาบอันยิ่งใหญ่มีความหลากหลาย

ฟูจิโอกะกล่าวเสริม: "ประสบการณ์ดาบที่ยอดเยี่ยมช่วยอำนวยความสะดวกในการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้นการสร้างสมดุลทั้งสองความเร็วสร้างความรู้สึก * Monster Hunter * Feel"

อาวุธที่มีบุคลิก

ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับอัตลักษณ์อาวุธที่ไม่เหมือนใครนักพัฒนายอมรับความท้าทายในการสร้างสมดุลให้กับประสบการณ์ของผู้เล่น ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "เราจัดลำดับความสำคัญการออกแบบที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ง่ายที่สุดเท่าเทียมกันอย่างไรก็ตามเราแก้ไขปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้เล่นที่ตั้งใจไว้อาวุธที่เอาชนะได้นั้นไม่เป็นที่พึงปรารถนา

Tokuda แสดงสิ่งนี้โดยใช้ Hunting Horn: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราสำรวจการใช้องค์ประกอบเสียงสำหรับเอาท์พุทความเสียหายเราจัดลำดับความสำคัญสูงสุดของอาวุธที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละอาวุธมากกว่าความเสียหายแบบเปิดเบต้า

ในขณะที่ยอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาตินักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธที่เฉพาะเจาะจงช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านความเพียร" ระบบสองอาวุธกระตุ้นการจับคู่อาวุธเสริม

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับ *World *ช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านทางอาวุธหรือสล็อตเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุเปิดใช้งานการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวจัดการกับความท้าทายในการได้มาซึ่งทักษะก่อนหน้านี้ ฟูจิโอกะเล่าประสบการณ์ * World * ของเขา *: "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ... ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน"

Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ เขาตั้งข้อสังเกตว่าการวางตำแหน่งที่ดีขึ้นของแลนซ์และความสามารถในการปรับตัวเล็กน้อยใน *Wilds * อย่างไรก็ตามการรับสัญญาณเบต้าแบบเปิดของแลนซ์เน้นปัญหาที่ต้องมีการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นที่อยู่โดยระบุความคิดเห็นของผู้ใช้เกี่ยวกับฟังก์ชั่นและการตอบสนอง

ทีม * Wilds * มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมความคิดเห็นของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาควบคู่ไปกับความหลงใหลของผู้เล่นยังคงกำหนด *การอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของ Monster Hunter * วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ

เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >