by Matthew Mar 19,2025
С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в новом контексте. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, но адаптируется к нюансам дизайна каждой игры. * Monster Hunter: World* Революционизировал исследование, в то время как* Monster Hunter Rise* представил механик динамического проволочного кубика. Теперь * Monster Hunter Wilds * стремится к бесшовному охоте, что призывает корректировки в дизайн и функциональность оружия. Чтобы понять философию дизайна этих изменений, мы поговорили с Kaname Fujioka (художественным директором и исполнительным директором, также директором первой игры Monster Hunter *) и Юйей Токуда (директор Wilds, ветеран серии с *Monster Hunter Freedom *).
Наше интервью выявило процесс разработки для различного оружия, подчеркивая коррективы, сделанные на основе отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Tokuda объяснил значительные корректировки оружия, необходимые * Wilds 'Fulless Map и динамическая погода. Световые и тяжелые бон и лук претерпели серьезные изменения. Предыдущие названия требуют базовых возвратов для пополнения боеприпасов; * Wilds* устраняет это, влияющее на сильное оружие, зависящее от расходных боеприпасов и покрытий. Токуда заявил: «Вот почему мы спроектировали его так, чтобы основные источники повреждения могли использоваться без расходов ресурсов. Мы уравновешивали его вокруг неограниченного нормального, пирса и распределения боеприпасов для боеприпасов и покрытий для луков, управляя вашим датчиком. Однако, используя предварительно подготовленные или полевые материалы для мощного бомба, остается вариантом, влияя на нашу балансировку».
Эти изменения выходят за рамки механики до дизайна оружия. Fujioka отметил: «Мы стремились визуально представлять процесс зарядки Bowgun для особых снимков, что убедительно убедительно отменяет атаки. Со времени предыдущей игры мы сосредоточились на четких визуальных отзывах для действий игрока». Технологические достижения облегчали эти улучшенные анимации, влияя на переходы на оружие и действия охотника. Токуда подчеркнула: «Основная концепция позволяла использовать естественное оружие независимо от ситуации, особенно во время входных ограничений». Ранее исцеление требовало обшивки оружия; Улучшенная анимация изменила это.
Фудзиока добавил: «Новый режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные, слегка вне центра атаки. Мы стремились реализовать предполагаемые игроки игроков. Недавние технологические скачки в управлении анимацией и развитие игрового процесса значительно повлияли на наш подход. Для действий, встречи с игроками к немедленной реактивности-это сфальное. Мы постоянно адаптируются к этим изменениям».
Новая система раны, вызванная накопленным повреждением определенной области, позволяет получить разрушительные удары фокусировки в режиме фокусировки. Уникальные анимации Focus Strike были созданы для каждого типа оружия, хотя первоначальное бета -тестирование выявило дисбаланс. Токуда пояснила: «Хотя мы стремились к уникальной анимации, демонстрирующей личность каждого оружия, мы скорректировали баланс в версии выпуска, чтобы предотвратить чрезвычайные различия».
Раны, такие как вздрагивание и разрыв, предоставляют стратегические варианты. Повторные атаки головы молотком могут создать рану, что позволило мощному удару фокусировку, но приводит к рубцу, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным шрамам. Токуда объяснила: «Монстры начинают разводиться, но в *Wilds *взаимодействие окружающей среды, включая войны с монстрами газонов, могут привести к ранее ранах, когда игрок сталкивается с ними. Это создает возможности для выгодных охоты и потенциальных дополнительных вознаграждений, включая драгоценные камни».
Режим фокусировки и раны усиливают мощные атаки, такие как заряжаемая черта великого меча. Токуда обратилась к корректировке здоровья монстров: «Хотя это изначально не предназначено, здоровье монстров немного выше, чем в *мире *, уравновешивая игровое время и удовлетворенность игроков. Сопротивление Flinch также выше, но режим фокуса направлен на более концентрированную, полезную охоту».
Балансировка 14 типов оружия требует обширной работы. Токуда объяснил процесс разработки: «Около шести планировщиков курирует опыт игроков, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служит прототипом, информируя развитие другого оружия. Мы сосредоточены на веселой и визуальной привлекательности».
Фокус -удары вдохновили художественную команду. Фудзиока объяснил: «Мы приоритет на ощущение выступления. Великий меч, универсал, служит первоначальным анимационным прототипом. Его успех фокусировки проинформировал дизайн другого оружия».
Токуда подчеркнула уникальный темп великого меча: «Оружие с тяжелым темпом редко; забавный фактор великого меча приоритет. Другое оружие разработано по отношению к нему. Великий меч универсален, предлагая блокировку, атаки AOE и простые бои. Освоение его веса упрощает борьбу».
Фудзиока добавил: «Веселый опыт великого меча облегчает создание более быстрого оружия. Балансировка обеих скоростей создает истинное * чувство Monster Hunter *.
Нацеливаясь на уникальную идентичность оружия, разработчики признали проблему сбалансирования опыта игроков. Fujioka заявил: «Мы расставляем приоритеты в уникальном дизайне по сравнению с одинаковой удобством использования. Однако мы рассматриваем проблемы, влияющие на предполагаемый опыт игрока. Оружие оружие нежелательно; открытая бета -обратная связь привела к значительной корректировке версии выпуска».
Tokuda проиллюстрировал это, используя охотничий рог: «Его концепция-это ущерб области. Мы исследовали, используя его звуковой элемент для вывода урона. Мы приоритет максимизированию уникальных черт оружия в отношении необработанного урона. Открытая бета-обратная связь о возможностях самообслуживания охотничьего рога привела к выпуску версий с балансировкой».
Признавая врожденные матчи с оружием-монстрами, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок для всех монстров. Фудзиока заявил: «Хотя эффективное оружие приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение определенному типу оружия обеспечивает успех посредством настойчивости». Система с двойным оружием поощряет дополнительные пары оружия.
Система украшения, аналогичная *World *, позволяет активировать навыки с помощью слотов оружия или брони. Алхимия обеспечивает отдельные украшения, решая предыдущие проблемы приобретения навыков. Фудзиока рассказал о своем опыте * мира *: «Я никогда не получил свой щит Jewel 2 ... Я закончил игру, не заполнив свою сборку».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, а Fujioka-специальный пользователь Lance. Он отметил улучшенные возможности позиционирования Ланса и незначительные корректировки в *Wilds *. Тем не менее, открытый бета -прием Ланса выявил проблемы, требующие значительных корректировок для версии выпуска, обращаясь к отзывам пользователей о его функциональности и отзывчивости.
Команда Wilds * стремится предоставить утонченный опыт, включающую отзывы игроков. Их посвящение в сочетании со страстью игрока продолжает определять стойкую привлекательность *Monster Hunter *. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.
Как кормить жителей деревни в необходимости
Bitlife: как завершить вызов эпохи Возрождения
Руководство по героям Бахити: овладение эпическим стрелком в выживании белой
Лучшие колоды Bullseye в Marvel Snap
Один из самых известных игроков трески думает, что сериал сейчас в худшем состоянии
Как завершить Canker в Королевстве.
Бесконечность Никки: Как победить в Marble King
Как начать автомобили без ключей в проекте Zomboid
Fruit Summer Slots Machine
Скачать777 Slots Jackpot– Free Casino
СкачатьEpic JackPot: Đại gia Game bai Club
СкачатьPokdeng Online
СкачатьHey Love Adam Mod
СкачатьBAIVIP Doi Thuong - Game danh bai
СкачатьCome Right Inn
СкачатьCurse of the Night Stalker - Chapter 3 release
СкачатьThe Seven Realms 3
СкачатьUbisoft объявляет о снижении доходов и планах на дальнейшее сокращение бюджета в 2025 году
Mar 19,2025
Последний подарок Кевина Конроя фанатам: роль в Devil May Cry
Mar 19,2025
Roblox: уничтожить коды злой пиццерии (январь 2025 г.)
Mar 19,2025
Как найти холм тролль в Rune Slayer
Mar 19,2025
Как финал Dragon Ball Daima объясняет, что Goku никогда не использует Super Saiyan 4 в Super?
Mar 19,2025