Trang chủ >  Tin tức >  Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

by Matthew Mar 19,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, nhưng thích nghi với các sắc thái của mỗi thiết kế của trò chơi. * Monster Hunter: Thế giới* Thám hiểm cách mạng hóa, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu thợ máy WireBug động. Bây giờ, * Monster Hunter Wilds * nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch, thúc đẩy các điều chỉnh cho thiết kế vũ khí và chức năng. Để hiểu triết lý thiết kế đằng sau những thay đổi này, chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, A Sê -ri Cựu chiến binh kể từ *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Tác phẩm nghệ thuật 1Tác phẩm nghệ thuật 2Tác phẩm nghệ thuật 3Tác phẩm nghệ thuật 4Tác phẩm nghệ thuật 5Tác phẩm nghệ thuật 6

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi cho thấy quá trình phát triển cho các vũ khí khác nhau, làm nổi bật các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch * * của Wilds 'và thời tiết năng động. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở cho bổ sung đạn; * Wilds* loại bỏ điều này, tác động đến vũ khí tầm xa phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ. Tokuda tuyên bố: "Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần sử dụng tài nguyên.

Chơi

Những thay đổi này vượt ra ngoài cơ học để thiết kế vũ khí. Fujioka lưu ý: "Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan quá trình sạc Bowgun cho các cú đánh đặc biệt, khiến việc hủy bỏ tấn công có thuyết phục. Kể từ trò chơi trước, chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng cho các hành động của người chơi." Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho các hoạt hình được cải thiện này, tác động đến việc chuyển đổi vũ khí và hành động của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh: "Một khái niệm cốt lõi đã cho phép sử dụng vũ khí tự nhiên bất kể tình huống, đặc biệt là trong các hạn chế đầu vào." Trước đây, chữa bệnh yêu cầu vũ khí vỏ bọc; cải thiện hình ảnh động thay đổi điều này.

Fujioka nói thêm: "Chế độ lấy nét mới cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục, hơi ngoài trung tâm.

Tập trung đình công

Hệ thống vết thương mới, được kích hoạt bởi thiệt hại tích lũy cho một khu vực cụ thể, cho phép tàn phá các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Hoạt hình tấn công tập trung độc đáo đã được tạo ra cho từng loại vũ khí, mặc dù thử nghiệm beta ban đầu cho thấy sự mất cân bằng. Tokuda đã làm rõ: "Mặc dù chúng tôi nhằm mục đích hoạt hình độc đáo thể hiện tính cách của từng vũ khí, chúng tôi đã điều chỉnh sự cân bằng trong phiên bản phát hành để ngăn chặn sự chênh lệch cực độ."

Vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các lựa chọn chiến lược. Các cuộc tấn công đầu lặp đi lặp lại bằng búa có thể tạo ra một vết thương, cho phép một cuộc tấn công tập trung mạnh mẽ, nhưng dẫn đến một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Tương tác môi trường cũng có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Tokuda giải thích: "Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong *Wilds *, các tương tác môi trường, bao gồm các cuộc chiến tranh Monster, có thể dẫn đến những vết thương đã tồn tại từ trước khi người chơi gặp họ. Điều này tạo ra cơ hội cho những cuộc săn lùng lợi thế và các phần thưởng bổ sung tiềm năng, bao gồm cả đá quý."

Chế độ tập trung và vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ như chém tích điện của Great Sword. Tokuda giải quyết các điều chỉnh sức khỏe quái vật: "Mặc dù ban đầu không có ý định, Monster Health cao hơn một chút so với trong *Thế giới *, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Kháng chiến cũng cao hơn, nhưng chế độ tập trung nhằm mục đích săn bắn tập trung hơn, bổ ích."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Cân bằng 14 loại vũ khí đòi hỏi công việc rộng rãi. Tokuda giải thích quá trình phát triển: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. The Great Sword đóng vai trò là một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác. Chúng tôi tập trung vào sự hấp dẫn thú vị và thị giác."

Focus Strikes truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. Fujioka giải thích: "Chúng tôi ưu tiên cảm thấy hơn hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, đóng vai trò là nguyên mẫu hoạt hình ban đầu. Thành công tập trung của nó đã thông báo cho việc thiết kế các vũ khí khác."

Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword: "Vũ khí nhịp độ nặng rất hiếm, yếu tố thú vị của thanh kiếm lớn được ưu tiên. Các vũ khí khác được thiết kế liên quan đến nó. Thanh kiếm lớn rất linh hoạt, cung cấp chặn, tấn công AoE và chiến đấu đơn giản.

Fujioka nói thêm: "Trải nghiệm thanh kiếm tuyệt vời thú vị tạo điều kiện cho việc tạo ra vũ khí có nhịp độ nhanh hơn. Cân bằng cả hai tốc độ tạo ra một cảm giác * Monster Hunter * thực sự."

Vũ khí với tính cách

Trong khi nhắm đến danh tính vũ khí độc đáo, các nhà phát triển thừa nhận thách thức cân bằng trải nghiệm của người chơi. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi ưu tiên thiết kế độc đáo hơn dễ sử dụng. Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm người chơi dự định. Vũ khí bị áp đảo là không mong muốn; Phản hồi beta mở dẫn đến điều chỉnh phiên bản phát hành đáng kể."

Tokuda minh họa điều này bằng cách sử dụng Hunting Horn: "Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực.

Mặc dù thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho tất cả các quái vật. Fujioka tuyên bố: "Mặc dù vũ khí hiệu quả trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho một loại vũ khí cụ thể cho phép thành công thông qua sự kiên trì." Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các cặp vũ khí bổ sung.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, tương tự như *World *, cho phép kích hoạt kỹ năng thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các thử thách thu nhận kỹ năng trước đó. Fujioka kể lại trải nghiệm * thế giới * của anh ấy: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 ... Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."

Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Ông lưu ý rằng khả năng định vị và điều chỉnh nhỏ của Lance trong *Wilds *. Tuy nhiên, việc tiếp nhận beta mở của Lance nhấn mạnh các vấn đề đòi hỏi phải điều chỉnh đáng kể cho phiên bản phát hành, giải quyết phản hồi của người dùng về chức năng và khả năng đáp ứng của nó.

Nhóm * Wilds * cam kết cung cấp trải nghiệm tinh tế, kết hợp phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, cùng với niềm đam mê của người chơi, tiếp tục xác định sức hấp dẫn lâu dài của *Monster Hunter *. Một video cập nhật chi tiết cộng đồng bao gồm các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.

Trò chơi thịnh hành Hơn >