by Matthew Mar 19,2025
Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas, mas se adapta às nuances do design de cada jogo. * Monster Hunter: World* revolucionou a exploração, enquanto* Monster Hunter Rise* introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Agora, * Monster Hunter Wilds * pretende uma experiência de caça perfeita, provocando ajustes no design e funcionalidade das armas. Para entender a filosofia de design por trás dessas mudanças, conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, um veterano da série desde *Monster Hunter Freedom *).
Nossa entrevista revelou o processo de desenvolvimento de várias armas, destacando ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Tokuda explicou ajustes significativos de armas necessários pelo mapa contínuo de * Wilds e clima dinâmico. As pistolas leves e pesadas e o arco foram submetidas a grandes mudanças. Títulos anteriores exigiam retornos básicos para reabastecimento de munição; * Wilds* elimina isso, o impacto de armas de longo alcance dependem de munição e revestimentos consumíveis. Tokuda afirmou: "É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos. Nós o equilibramos em torno de uma munição normal e ilimitada de arco e revestimentos para arco para arcos, gerenciando seu medidor. No entanto, usando o nosso bloqueio pré-preparado ou de campo de campo para um poderoso ammo permanece uma opção, influenciando o balanceamento de nosso" influenciando ".
Essas mudanças se estendem além da mecânica ao design de armas. Fujioka observou: "Nosso objetivo é representar visualmente o processo de carregamento da arma de arco para fotos especiais, tornando os cancelamentos de ataques convincentes. Desde o jogo anterior, focamos em um feedback visual claro para as ações dos jogadores". Os avanços tecnológicos facilitaram essas animações aprimoradas, impactando transições de armas e ações de caçadores. Tokuda enfatizou: "Um conceito central estava permitindo o uso de armas naturais, independentemente da situação, especialmente durante as limitações de insumos". Anteriormente, a cura exigia armas de revestimento; As animações aprimoradas mudaram isso.
Fujioka acrescentou: "O novo modo de foco permite movimentos direcionais durante ataques, permitindo ataques contínuos e ligeiramente fora do centro. Nosso objetivo é realizar os estilos de jogo dos jogadores.
O novo sistema de feridas, desencadeado por danos acumulados a uma área específica, permite ataques de foco devastadores no modo de foco. As animações de greve de foco exclusivas foram criadas para cada tipo de arma, embora os testes beta iniciais tenham revelado desequilíbrios. Tokuda esclareceu: "Enquanto pretendemos animações exclusivas mostrando a personalidade de cada arma, ajustamos o equilíbrio na versão de liberação para evitar disparidades extremas".
As feridas, como vacilar e quebrar as partes, fornecem opções estratégicas. Os ataques de cabeça repetidos com um martelo podem criar uma ferida, permitindo um poderoso ataque de foco, mas resultando em uma cicatriz, impedindo mais feridas na cabeça. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou: "Os monstros começam a não serem usados, mas em *Wilds *, interações ambientais, incluindo guerras de relva de monstros, podem resultar em feridas pré-existentes quando o jogador as encontrar. Isso cria oportunidades de caçadas vantajosas e possíveis recompensas, incluindo gemas".
O modo de foco e as feridas aumentam ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda abordou os ajustes de saúde de monstros: "Embora não seja inicialmente pretendido, a saúde do monstro é um pouco maior do que no *mundo *, equilibrando o tempo de reprodução e a satisfação do jogador. A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco visa para caçadas mais concentradas e recompensadoras".
O equilíbrio de 14 tipos de armas requer um trabalho extenso. Tokuda explicou o processo de desenvolvimento: "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serve como um protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas. Focamos em apelo divertido e visual".
Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte. Fujioka explicou: "Priorizamos a sensação sobre o desempenho. A Grande Espada, um polivalente, serve como o protótipo inicial de animação. Seu sucesso de foco informou o design de outras armas".
Tokuda destacou o ritmo único da Grande Espada: "As armas pesadas são raras; o fator divertido da Grande Espada é priorizado. Outras armas são projetadas em relação a ela. A Grande Espada é versátil, oferecendo bloqueio, ataques AoE e combate direto. Dominar seu peso simplifica o combate".
Fujioka acrescentou: "Uma divertida experiência da Great Sword facilita a criação de armas mais rápidas. Equilibrar ambas as velocidades cria uma verdadeira sensação * monstro caçador *".
Enquanto buscavam identidades únicas de armas, os desenvolvedores reconheceram o desafio de equilibrar a experiência do jogador. Fujioka afirmou: "Priorizamos o design exclusivo sobre a mesma facilidade de uso. No entanto, abordamos questões que afetam a experiência do jogador pretendido. As armas dominadas são indesejáveis; o feedback beta aberto levou a ajustes significativos da versão de liberação".
Tokuda ilustrou isso usando o chifre de caça: "Seu conceito é dano de área de efeito. Exploramos utilizando seu elemento sonoro para a produção de danos. Priorizamos maximizar as características únicas de cada arma sobre os danos crus. Feedback beta aberto sobre as capacidades de auto-abastecimento de Horn Horn resultaram nos ajustes da versão da versão".
Embora reconheçam confrontos inerentes ao monstro de armas, os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes para todos os monstros. Fujioka afirmou: "Embora as armas eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma específico permita o sucesso através da perseverança". O sistema de armas duplas incentiva pares de armas complementares.
O sistema de decoração, semelhante ao *World *, permite a ativação de habilidades por meio de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite decorações de habilidade única, enfrentando desafios anteriores de aquisição de habilidades. Fujioka contou sua experiência * World *: "Eu nunca peguei minha Jewel 2 do Shield ... terminei o jogo sem concluir minha construção".
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. Ele observou que o posicionamento aprimorado e pequenos recursos de ajuste da lança em *Wilds *. No entanto, a recepção beta aberta da Lance destacou problemas que exigem ajustes significativos para a versão de liberação, abordando o feedback do usuário sobre sua funcionalidade e capacidade de resposta.
A equipe * Wilds * está comprometida em oferecer uma experiência refinada, incorporando o feedback do jogador. Sua dedicação, juntamente com a paixão do jogador, continua a definir o apelo duradouro de *Monster Hunter *. Uma atualização detalhada da comunidade cobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.
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