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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

by Matthew Mar 19,2025

각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 특성을 자랑하지만 각 게임 디자인의 뉘앙스에 적응합니다. * Monster Hunter : World* 혁명 탐사,* Monster Hunter Rise*는 동적 와이어 버그 정비사를 소개했습니다. 이제 * Monster Hunter Wilds *는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 디자인과 기능에 대한 조정을 촉구합니다. 이러한 변화의 배후에 대한 디자인 철학을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 첫 번째 *Monster Hunter *Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Wilds Director, *Monster Hunter Freedom *이후의 시리즈 디렉터)와 이야기했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

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우리의 인터뷰는 다양한 무기의 개발 과정을 공개했으며 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 강조했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 동적 날씨에 의해 필요한 상당한 무기 조정을 설명했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 큰 변화를 겪었다. 이전 타이틀은 탄약 보충에 대한 기본 반환이 필요했습니다. * Wilds*는 이것을 제거하여 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 미칩니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다 : "그래서 우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다. 우리는 게이지를 관리하는 Bowguns 및 Coatings를위한 무제한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약을 균형을 잡았습니다. 그러나 강력한 탄약을 위해 미리 준비된 또는 현장 수립 재료를 사용하여 옵션으로 남아 있습니다."

놀다

이러한 변화는 역학을 넘어 무기 디자인으로 확장됩니다. 후지오카는 다음과 같이 지적했다. 기술 발전은 이러한 개선 된 애니메이션을 촉진하여 무기 전환 및 사냥꾼 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 다음과 같이 강조했다. "핵심 개념은 상황에 관계없이, 특히 입력 한계 동안 자연 무기 사용을 가능하게하는 것이 었습니다." 이전에는 치유가 필요했습니다. 개선 된 애니메이션이 변경되었습니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "새로운 초점 모드는 공격 중에 방향 운동을 허용하여 연속적이고 약간 중심적인 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어의 상상 된 플레이 스타일을 가능하게했습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 플레이 스타일을 실현하고 있습니다. 최근 애니메이션 관리에서 기술적 인 기술과 진화하는 게임 플레이는 우리의 접근 방식에 크게 영향을 미쳤습니다. 액션 게임에 대한 욕구를 회의하는 것은 이러한 변화에 계속 적응하는 것이 중요합니다."

초점 파업

특정 지역에 누적 된 손상으로 인해 트리거 된 새로운 상처 시스템을 통해 포커스 모드에서 파괴적인 초점을 맞출 수 있습니다. 초기 베타 테스트는 불균형을 드러 냈지만 각 무기 유형에 대해 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 만들어졌습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 무기의 성격을 보여주는 독특한 애니메이션을 목표로했지만 극심한 불일치를 방지하기 위해 릴리스 버전의 균형을 조정했습니다."

플린 잉 및 부분 파손과 같은 상처는 전략적 옵션을 제공합니다. 망치로 반복적 인 머리 공격은 상처를 일으켜 강력한 초점 파업을 허용하지만 흉터를 만들어 머리 상처를 더 방지 할 수 있습니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "괴물은 풀기 시작하지만 *Wilds *에서는 몬스터 잔디 전쟁을 포함한 환경 상호 작용은 플레이어가 그들을 만나면 기존 상처를 초래할 수 있습니다. 이것은 보석을 포함한 유리한 사냥과 잠재적 인 추가 보상을위한 기회를 창출합니다."

초점 모드와 상처는 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 강력한 공격을 향상시킵니다. Tokuda는 Monster Health 조정을 다루었습니다. "처음에는 의도하지 않았지만 Monster Health는 *World *보다 약간 높으며, 플레이 타임 및 플레이어 만족도 균형을 유지합니다. 플린치 저항도 높지만 초점 모드는 더 집중되고 보람있는 사냥을 목표로합니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형 균형을 유지하려면 광범위한 작업이 필요합니다. Tokuda는 개발 과정을 설명했습니다. "약 6 명의 플래너가 예술가 및 애니메이션 디자이너와 협력하는 플레이어 경험을 감독합니다. Great Sword는 프로토 타입으로 사용됩니다.

초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다. 후지오카는 다음과 같이 설명했다.

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "중장 템포 무기는 드물다. 그레이트 소드의 재미있는 요소는 우선 순위가 지정된다. 다른 무기는 그것과 관련하여 디자인된다. 그레이트 소드는 다재다능하며, 차단, AOE 공격 및 간단한 전투를 제공한다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "재미있는 위대한 검 경험은 빠른 속도의 무기 생성을 촉진합니다. 두 속도의 균형은 진정한 * 몬스터 헌터 * 느낌을 만듭니다."

성격을 가진 무기

독특한 무기 정체성을 목표로하는 동안 개발자들은 플레이어 경험의 균형을 잡는 데 어려움을 인정했습니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "우리는 동일한 사용 편의성보다 고유 한 설계 우선 순위를 정합니다. 그러나 우리는 의도 한 플레이어 경험에 영향을 미치는 문제를 해결합니다. 압도적 인 무기는 바람직하지 않습니다. 공개 베타 피드백은 상당한 릴리스 버전 조정으로 이어졌습니다."

Tokuda는 Hunting Horn을 사용하여 이것을 설명했습니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 우리는 사운드 요소를 손상 출력을 위해 사용했습니다. 우리는 원시 손상에 대한 각 무기의 고유 한 특성을 극대화하는 데 우선 순위를 정하면 Hunting Horn의 자급자가 부풀어 기능에 대한 공개 베타 피드백이 릴리스 버전 조정을 초래했습니다."

고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정하면서 개발자는 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 다음과 같이 말했습니다 : "효율적인 무기는 인기를 얻지 만 특정 무기 유형에 대한 헌신이 인내를 통해 성공할 수 있도록 보장합니다." 이중 무기 시스템은 보완 무기 페어링을 장려합니다.

나만의 기술을 구축하십시오

*world *와 유사한 장식 시스템은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통한 기술 활성화를 허용합니다. 연금술은 이전 기술 습득 문제를 해결하여 단일 숙련 장식을 가능하게합니다. Fujioka는 그의 * 세계 * 경험을 회상했다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했다. 나는 내 빌드를 완성하지 않고 게임을 마쳤다."

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 그는 *Wilds *에서 Lance의 개선 된 포지셔닝 및 사소한 조정 기능을 언급했습니다. 그러나 Lance의 Open Beta Reception은 릴리스 버전을 크게 조정 해야하는 문제를 강조하여 기능 및 응답성에 대한 사용자 피드백을 해결했습니다.

* Wilds * 팀은 플레이어 피드백을 통합하여 세련된 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 선수의 열정과 함께 그들의 헌신은 *Monster Hunter *의 지속적인 호소를 계속 정의하고 있습니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경을 다룹니다.

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