by Matthew Mar 19,2025
प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी एक नए संदर्भ में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, फिर भी प्रत्येक गेम के डिजाइन की बारीकियों के लिए अनुकूल है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* क्रांति ने अन्वेषण किया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। अब, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * एक निर्बाध शिकार अनुभव के लिए उद्देश्य है, हथियार डिजाइन और कार्यक्षमता के लिए समायोजन को प्रेरित करता है। इन परिवर्तनों के पीछे के डिजाइन दर्शन को समझने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्ड्स के निदेशक, एक श्रृंखला के दिग्गज के बाद से *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *) के साथ बात की।
हमारे साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के लिए विकास प्रक्रिया का खुलासा किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के आधार पर किए गए समायोजन को उजागर किया।
टोकुडा ने * विल्ड्स * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की व्याख्या की। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए। पिछले शीर्षकों को बारूद की पुनःपूर्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता होती है; * वाइल्ड्स* इसे खत्म कर देता है, उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों को प्रभावित करता है। टोकोडा ने कहा: "इसीलिए हमने इसे डिज़ाइन किया ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके। हमने इसे असीमित सामान्य, पियर्स के आसपास संतुलित किया, और धनुष के लिए बोगुन और कोटिंग्स के लिए बारूद फैलाया, अपने गेज का प्रबंधन किया। हालांकि, शक्तिशाली अम्मो के लिए पूर्व-तैयार या क्षेत्र-गेथेड सामग्रियों का उपयोग करना, एक विकल्प को प्रभावित करता है।"
ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे हथियार डिजाइन तक फैले हुए हैं। फुजिओका ने उल्लेख किया: "हमने विशेष शॉट्स के लिए बाउगुन चार्जिंग प्रक्रिया का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, जिससे हमले के रद्दीकरण को आश्वस्त करना है। पिछले गेम के बाद से, हमने खिलाड़ी के कार्यों के लिए स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया है।" तकनीकी प्रगति ने इन बेहतर एनिमेशन की सुविधा प्रदान की, जिससे हथियार संक्रमण और शिकारी कार्यों को प्रभावित किया गया। तोकुडा ने जोर दिया: "एक मुख्य अवधारणा स्थिति की परवाह किए बिना प्राकृतिक हथियार के उपयोग को सक्षम कर रही थी, विशेष रूप से इनपुट सीमाओं के दौरान।" पहले, हीलिंग में शिखर हथियारों की आवश्यकता होती है; बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया।
फुजिओका ने कहा: "नया फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, जो निरंतर, थोड़ा ऑफ-सेंटर हमलों को सक्षम करता है। हमने खिलाड़ियों के परिकल्पित प्लेस्टाइल को महसूस करने का लक्ष्य रखा है। एनीमेशन प्रबंधन में हाल के तकनीकी छलांग और गेमप्ले को विकसित करने के लिए हमारे दृष्टिकोण को काफी प्रभावित किया। एक्शन गेम के लिए, तत्काल जवाबदेही के लिए बैठक खिलाड़ी महत्वपूर्ण है।"
नई घाव प्रणाली, एक विशिष्ट क्षेत्र को संचित क्षति से शुरू होती है, फोकस मोड में विनाशकारी फोकस स्ट्राइक की अनुमति देता है। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन बनाए गए थे, हालांकि प्रारंभिक बीटा परीक्षण में असंतुलन का पता चला। तोकुडा ने स्पष्ट किया: "जबकि हमने प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को दिखाने वाले अद्वितीय एनिमेशन के लिए लक्षित किया था, हमने चरम असमानताओं को रोकने के लिए रिलीज़ संस्करण में संतुलन के लिए समायोजित किया।"
घाव, जैसे कि फ्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग, रणनीतिक विकल्प प्रदान करते हैं। एक हथौड़ा के साथ बार -बार सिर के हमले एक घाव पैदा कर सकते हैं, जिससे एक शक्तिशाली फोकस हड़ताल हो सकती है, लेकिन परिणामस्वरूप एक निशान, आगे के सिर के घावों को रोकता है। पर्यावरणीय बातचीत से अप्रत्याशित निशान भी हो सकते हैं। तोकुडा ने समझाया: "राक्षस शुरू हो जाते हैं, लेकिन *विल्स *में, पर्यावरणीय बातचीत, जिसमें मॉन्स्टर टर्फ युद्ध शामिल हैं, के परिणामस्वरूप पहले से मौजूद घाव हो सकते हैं जब खिलाड़ी उनका सामना करता है। यह लाभकारी शिकार और संभावित अतिरिक्त पुरस्कारों के लिए अवसर पैदा करता है, जिसमें रत्न भी शामिल हैं।"
फोकस मोड और घाव महान तलवार के चार्ज स्लैश जैसे शक्तिशाली हमलों को बढ़ाते हैं। टोकोडा ने राक्षस स्वास्थ्य समायोजन को संबोधित किया: "शुरू में नहीं, जबकि इसका इरादा नहीं था, राक्षस स्वास्थ्य *दुनिया *की तुलना में थोड़ा अधिक है, प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि को संतुलित करना। फ्लिंच प्रतिरोध भी अधिक है, लेकिन फोकस मोड का उद्देश्य अधिक केंद्रित, पुरस्कृत शिकार के लिए है।"
14 हथियार प्रकारों को संतुलित करने के लिए व्यापक काम की आवश्यकता होती है। टोकोडा ने विकास प्रक्रिया को समझाया: "लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हुए, खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की। महान तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, अन्य हथियारों के विकास को सूचित करती है। हम मज़ेदार और दृश्य अपील पर ध्यान केंद्रित करते हैं।"
फोकस स्ट्राइक ने कला टीम को प्रेरित किया। फुजिओका ने समझाया: "हमने प्रदर्शन पर महसूस किया। महान तलवार, एक ऑल-राउंडर, प्रारंभिक एनीमेशन प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। इसके फोकस स्ट्राइक सफलता ने अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित किया।"
टोकुडा ने ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो को उजागर किया: "भारी-झंझट हथियार दुर्लभ हैं; महान तलवार के मजेदार कारक को प्राथमिकता दी जाती है। अन्य हथियारों को इसके संबंध में डिज़ाइन किया गया है। महान तलवार बहुमुखी है, अवरुद्ध, एओई हमलों और सीधी लड़ाई की पेशकश की।
फुजिओका ने कहा: "एक मजेदार महान तलवार का अनुभव तेज-तर्रार हथियारों के निर्माण को सुविधाजनक बनाता है। दोनों गति को संतुलित करने से एक सच्चा * राक्षस शिकारी * महसूस होता है।"
अद्वितीय हथियार पहचान के लिए लक्ष्य करते हुए, डेवलपर्स ने खिलाड़ी के अनुभव को संतुलित करने की चुनौती को स्वीकार किया। फुजिओका ने कहा: "हम उपयोग की समान आसानी से अद्वितीय डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं। हालांकि, हम इच्छित खिलाड़ी के अनुभव को प्रभावित करने वाले मुद्दों को संबोधित करते हैं। ओवरपावर वाले हथियार अवांछनीय हैं; ओपन बीटा फीडबैक ने महत्वपूर्ण रिलीज संस्करण समायोजन के लिए नेतृत्व किया।"
टोकुडा ने शिकार के हॉर्न का उपयोग करते हुए इसे चित्रित किया: "इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव की क्षति है। हमने क्षति आउटपुट के लिए इसके ध्वनि तत्व का उपयोग किया है। हम कच्चे क्षति पर प्रत्येक हथियार के अद्वितीय लक्षणों को अधिकतम करने को प्राथमिकता देते हैं। शिकार हॉर्न की सेल्फ-बफिंग क्षमताओं पर खुली बीटा प्रतिक्रिया के परिणामस्वरूप संस्करण संतुलन समायोजन के परिणामस्वरूप।"
अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप को स्वीकार करते हुए, डेवलपर्स का उद्देश्य सभी राक्षसों के लिए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। फुजिओका ने कहा: "जब कुशल हथियार लोकप्रियता हासिल करते हैं, तो हम यह सुनिश्चित करते हैं कि एक विशिष्ट हथियार प्रकार के लिए समर्पण दृढ़ता के माध्यम से सफलता की अनुमति देता है।" दोहरी-हथियार प्रणाली पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित करती है।
सजावट प्रणाली, *दुनिया *के समान, हथियार या कवच स्लॉट के माध्यम से कौशल सक्रियण की अनुमति देती है। अल्केमी एकल-कौशल सजावट को सक्षम बनाता है, पिछले कौशल अधिग्रहण चुनौतियों को संबोधित करता है। फुजिओका ने अपने * विश्व * अनुभव को याद किया: "मुझे कभी भी मेरा शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला ... मैंने अपने निर्माण को पूरा किए बिना खेल समाप्त किया।"
टोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और अनुकूलनीय तलवार और ढाल को पसंद करता है, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। उन्होंने *विल्स *में लांस की बेहतर स्थिति और मामूली समायोजन क्षमताओं को नोट किया। हालांकि, लांस के ओपन बीटा रिसेप्शन ने रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण समायोजन की आवश्यकता वाले मुद्दों पर प्रकाश डाला, इसकी कार्यक्षमता और जवाबदेही पर उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया को संबोधित किया।
* वाइल्ड्स * टीम एक परिष्कृत अनुभव देने के लिए प्रतिबद्ध है, जिसमें खिलाड़ी की प्रतिक्रिया शामिल है। उनका समर्पण, खिलाड़ी जुनून के साथ मिलकर, *मॉन्स्टर हंटर *की स्थायी अपील को परिभाषित करना जारी रखता है। एक विस्तृत समुदाय अपडेट वीडियो में प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन शामिल हैं।
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