Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

by Matthew Mar 19,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Elk van de 14 wapentypen beschikt over unieke kenmerken, maar past zich aan de nuances van het ontwerp van elke game aan. * Monster Hunter: World* Revolutional Exploration, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. Nu, * Monster Hunter Wilds * streeft naar een naadloze jachtervaring, wat aanleiding geeft tot aanpassingen aan wapenontwerp en -functionaliteit. Om de ontwerpfilosofie achter deze veranderingen te begrijpen, spraken we met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, een serie veteraan sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Kunstwerk 1Kunstwerk 2Kunstwerk 3Kunstwerk 4Kunstwerk 5Kunstwerk 6

Ons interview onthulde het ontwikkelingsproces voor verschillende wapens en benadrukte aanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde belangrijke wapenaanpassingen uit die nodig zijn door * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. De lichte en zware boogschenken, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor munitieaanvulling; * Wilds* elimineert dit en beïnvloeden afstandswapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings. Tokuda verklaarde: "Daarom hebben we het zo ontworpen dat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden. We hebben het in evenwicht gebracht rond onbeperkte normaal, Pierce en munitie verspreid voor bowguns en coatings voor bogen, het beheren van uw meter. Echter, met behulp van vooraf voorbereide of veldgadermaterialen voor krachtige munitie blijft een optie, beïnvloeden onze balancing."

Toneelstuk

Deze veranderingen reiken verder dan mechanica tot wapenontwerp. Fujioka merkte op: "We wilden het Bowgun -oplaadproces visueel vertegenwoordigen voor speciale opnamen, waardoor aanvals annuleringen overtuigend waren. Sinds de vorige game hebben we ons gericht op duidelijke visuele feedback voor spelersacties." Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze verbeterde animaties, die invloed hebben op wapenovergangen en Hunter -acties. Tokuda benadrukte: "Een kernconcept was het gebruik van natuurlijk wapengebruik, ongeacht de situatie, vooral tijdens inputbeperkingen." Eerder vereiste genezing vereiste omhulselwapens; Verbeterde animaties hebben dit veranderd.

Fujioka voegde eraan toe: "De nieuwe focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue, enigszins off-center-aanvallen mogelijk zijn. We wilden de voorovergestelde speelstijlen van spelers realiseren. Recente technologische sprongen in animatiebeheer en evoluerende gameplay hebben aanzienlijk invloed gehad op onze aanpak. Voor actiegames. Voor actiegames, vergaderspelers voor onmiddellijke responsiviteit is constant aan te passen aan deze veranderingen."

Focus stakingen

Het nieuwe wondsysteem, geactiveerd door opgebouwde schade aan een specifiek gebied, zorgt voor verwoestende focusaanvallen in de focusmodus. Er zijn voor elk wapentype unieke focusaanslaganimaties gemaakt, hoewel de eerste bètatests onevenwichtigheden onthulden. Tokuda verduidelijkte: "Hoewel we streefden naar unieke animaties met de persoonlijkheid van elk wapen, hebben we ons aangepast voor balans in de releaseversie om extreme verschillen te voorkomen."

Wonden, zoals terugdeinzen en gedeeltelijk breken, bieden strategische opties. Herhaalde hoofdaanvallen met een hamer kunnen een wond creëren, waardoor een krachtige focusstaking mogelijk is, maar resulterend in een litteken, waardoor verdere hoofdwonden voorkomen. Milieu -interacties kunnen ook leiden tot onverwachte littekens. Tokuda legde uit: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar in *wildernis *kunnen omgevingsinteracties, inclusief monstergrasoorlogen, leiden tot reeds bestaande wonden wanneer de speler ze tegenkomt. Dit creëert kansen voor voordelige jachten en potentiële extra beloningen, inclusief edelstenen."

Focusmodus en wonden verbeteren krachtige aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda ging over de aanpassingen van de monstergezondheid: "Hoewel het niet in eerste instantie is bedoeld, is de monstergezondheid iets hoger dan in *wereld *, het balanceren van speeltijd en de tevredenheid van de speler. Kleinweerstand is ook hoger, maar de focusmodus streeft naar meer geconcentreerde, lonende jachten."

Het tempo van het grote zwaard

Het balanceren van 14 wapensoorten vereist uitgebreid werk. Tokuda legde het ontwikkelingsproces uit: "Ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, werken samen met kunstenaars en animatieontwerpers. Het grote zwaard dient als een prototype, het informeren van de ontwikkeling van andere wapens. We richten ons op plezier en visuele aantrekkingskracht."

Focus stakingen inspireerden het kunstteam. Fujioka legde uit: "We hebben prioriteit gegeven aan het gevoel boven de prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, dient als het eerste animatieprototype. Het focussucces van de focus heeft het ontwerp van andere wapens geïnformeerd."

Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword: "Zware-tempo wapens zijn zeldzaam; de leuke factor van het grote zwaard wordt geprioriteerd. Andere wapens zijn ontworpen in relatie daarmee. Het grote zwaard is veelzijdig en biedt blokkering, AOE-aanvallen en eenvoudig gevecht.

Fujioka voegde eraan toe: "Een leuke geweldige zwaardervaring vergemakkelijkt de creatie van sneller tempo wapens. Balancing van beide snelheden creëert een waar * monster jager * gevoel."

Wapens met persoonlijkheid

Terwijl ze zich richtten op unieke wapenidentiteiten, erkenden de ontwikkelaars de uitdaging om spelerservaring in evenwicht te brengen. Fujioka verklaarde: "We geven prioriteit aan een uniek ontwerp boven gelijk gebruiksgemak. We behandelen echter problemen die van invloed zijn op de beoogde spelerervaring. Overbelaste wapens zijn ongewenst; open bèta -feedback leidde tot significante releaseverseversaanpassingen."

Tokuda illustreerde dit met behulp van de jachthoorn: "Het concept is gebied van effectschade. We hebben onderzocht met behulp van zijn geluidselement voor schade-output. We geven prioriteit aan het maximaliseren van de unieke eigenschappen van elk wapen boven ruwe schade. Open bèta-feedback over de zelfbufferende mogelijkheden van de jachthoorn hebben geresulteerd in releaseversaanpassingen."

Terwijl ze inherente wapenmonster matchups erkennen, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte builds voor alle monsters vermijden. Fujioka verklaarde: "Hoewel efficiënte wapens populair worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een specifiek wapentype succes mogelijk maakt door doorzettingsvermogen." Het dual-weapon-systeem moedigt complementaire wapenparen aan.

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met *World *, maakt activering van vaardigheden mogelijk via wapen- of pantserslots. Alchemy maakt single-skill decoraties mogelijk en gaat aan op eerdere uitdagingen op het gebied van vaardigheidsverwerving. Fujioka vertelde zijn * World * -ervaring: "Ik heb nooit mijn Shield Jewel 2 gekregen ... Ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien."

Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is. Hij merkte de verbeterde positionering en kleine aanpassingsmogelijkheden van de Lance op in *Wilds *. De open bèta -receptie van de Lance benadrukte echter problemen die aanzienlijke aanpassingen vereisen voor de releaseversie, waarbij gebruikersfeedback over de functionaliteit en het reactievermogen van gebruikers wordt aangepakt.

Het * Wilds * -team streeft ernaar een verfijnde ervaring te leveren, met feedback van spelers. Hun toewijding, in combinatie met Player Passion, blijft de blijvende aantrekkingskracht van *Monster Hunter *definiëren. Een gedetailleerde community -update -video behandelt prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.

Populaire spellen Meer >