Rumah >  Berita >  Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

by Matthew Mar 19,2025

Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri yang unik, namun menyesuaikan diri dengan nuansa reka bentuk setiap permainan. * Monster Hunter: Dunia* merevolusikan penerokaan, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Sekarang, * Monster Hunter Wilds * bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, mendorong penyesuaian kepada reka bentuk dan fungsi senjata. Untuk memahami falsafah reka bentuk di sebalik perubahan ini, kami bercakap dengan Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter *pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, veteran siri sejak *Monster Hunter Freedom *).

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Karya seni 1Karya seni 2Karya seni 3Karya seni 4Karya seni 5Karya seni 6

Wawancara kami mendedahkan proses pembangunan untuk pelbagai senjata, menonjolkan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menerangkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya memerlukan pulangan asas untuk penambahan peluru; * Wilds* menghapuskan ini, memberi kesan kepada senjata jarak yang bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan. Tokuda menyatakan: "Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber.

Bermain

Perubahan ini melampaui mekanik kepada reka bentuk senjata. Fujioka berkata: "Kami berhasrat untuk mewakili proses pengisian bowgun secara visual untuk tembakan khas, membuat pembatalan serangan yang meyakinkan. Sejak permainan sebelumnya, kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas untuk tindakan pemain." Kemajuan teknologi memudahkan animasi yang lebih baik ini, memberi kesan kepada peralihan senjata dan tindakan pemburu. Tokuda menekankan: "Konsep teras membolehkan penggunaan senjata semulajadi tanpa mengira keadaan, terutama semasa batasan input." Sebelum ini, penyembuhan memerlukan senjata pelindung; Animasi yang lebih baik mengubah ini.

Fujioka menambah: "Mod tumpuan baru membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan yang berterusan, sedikit di luar pusat. Kami bertujuan untuk merealisasikan permainan yang dibayangkan oleh pemain.

Fokus Fokus

Sistem luka baru, yang dicetuskan oleh kerosakan terkumpul ke kawasan tertentu, membolehkan serangan fokus yang dahsyat dalam mod fokus. Animasi mogok fokus yang unik dicipta untuk setiap jenis senjata, walaupun ujian beta awal menunjukkan ketidakseimbangan. Tokuda menjelaskan: "Walaupun kami mensasarkan animasi unik yang mempamerkan keperibadian setiap senjata, kami menyesuaikan diri dengan keseimbangan dalam versi pelepasan untuk mengelakkan perbezaan yang melampau."

Luka, seperti flinching dan bahagian pecah, menyediakan pilihan strategik. Serangan kepala berulang dengan tukul mungkin mencipta luka, membolehkan mogok fokus yang kuat, tetapi mengakibatkan parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Interaksi alam sekitar juga boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Tokuda menjelaskan: "Monsters mula tidak terkawal, tetapi dalam *liar *, interaksi alam sekitar, termasuk perang raksasa, boleh mengakibatkan luka yang sedia ada ketika pemain bertemu dengan mereka.

Mod fokus dan luka meningkatkan serangan yang kuat seperti slash yang dikenakan Sword. Tokuda menangani pelarasan kesihatan raksasa: "Walaupun tidak dimaksudkan pada mulanya, kesihatan raksasa sedikit lebih tinggi daripada di *dunia *, mengimbangi masa bermain dan kepuasan pemain.

Tempo pedang yang hebat

Mengimbangi 14 jenis senjata memerlukan kerja yang luas. Tokuda menjelaskan proses pembangunan: "Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain. Kami memberi tumpuan kepada rayuan yang menyeronokkan dan visual."

Serangan fokus mengilhami pasukan seni. Fujioka menjelaskan: "Kami memprioritaskan merasakan prestasi. Pedang Besar, yang bersesuaian, berfungsi sebagai prototaip animasi awal. Kejayaan mogok fokusnya memaklumkan reka bentuk senjata lain."

Tokuda menonjolkan tempo unik Sword yang unik: "Senjata-senjata yang berat jarang berlaku, faktor keseronokan pedang yang besar diprioritaskan. Senjata lain direka bentuk berhubung dengannya.

Fujioka menambah: "Pengalaman Pedang Besar yang menyeronokkan memudahkan penciptaan senjata yang lebih cepat. Mengimbangi kedua-dua kelajuan mencipta pemburu raksasa * yang benar."

Senjata dengan keperibadian

Semasa mensasarkan identiti senjata yang unik, pemaju mengakui cabaran mengimbangi pengalaman pemain. Fujioka menyatakan: "Kami memprioritaskan reka bentuk yang unik atas kemudahan penggunaan yang sama. Namun, kami menangani isu -isu yang memberi kesan kepada pengalaman pemain yang dimaksudkan.

Tokuda menggambarkan ini menggunakan tanduk memburu: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan-kesan. Kami meneroka menggunakan elemen bunyi untuk output kerosakan.

Walaupun mengakui perlawanan raksasa senjata yang wujud, pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina terlalu efisien untuk semua raksasa. Fujioka menyatakan: "Walaupun senjata yang cekap mendapat populariti, kami memastikan bahawa dedikasi kepada jenis senjata tertentu membolehkan kejayaan melalui ketekunan." Sistem dwi-senjata menggalakkan pasangan senjata pelengkap.

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan, sama dengan *dunia *, membolehkan pengaktifan kemahiran melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan hiasan kemahiran tunggal, menangani cabaran pemerolehan kemahiran sebelumnya. Fujioka menceritakan pengalamannya * dunia *: "Saya tidak pernah mendapat Perisai Jewel 2 ... Saya selesai permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Beliau berkata kedudukan kedudukan Lance yang lebih baik dan keupayaan pelarasan kecil di *Wilds *. Walau bagaimanapun, penerimaan beta terbuka Lance menyerlahkan isu -isu yang memerlukan pelarasan yang ketara untuk versi pelepasan, menangani maklum balas pengguna mengenai fungsi dan responsnya.

Pasukan * Wilds * komited untuk menyampaikan pengalaman halus, menggabungkan maklum balas pemain. Dedikasi mereka, ditambah dengan semangat pemain, terus menentukan rayuan *Monster Hunter *yang berkekalan. Video kemas kini komuniti terperinci merangkumi peningkatan prestasi dan perubahan senjata.

Permainan Trend Lagi >