by Matthew Mar 19,2025
Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, ma si adatta alle sfumature del design di ogni gioco. * Monster Hunter: World* Exploration ha rivoluzionato, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. Ora, * Monster Hunter Wilds * mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, spingendo gli aggiustamenti al design e alla funzionalità delle armi. Per comprendere la filosofia del design dietro questi cambiamenti, abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo *Monster Hunter *Game) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, un veterano della serie da *Monster Hunter Freedge *).
La nostra intervista ha rivelato il processo di sviluppo per varie armi, mettendo in evidenza gli aggiustamenti apportati in base al feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024.
Tokuda ha spiegato significativi aggiustamenti delle armi necessarie da una mappa senza soluzione di continuità di * Wilds 'e clima dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco, subì importanti cambiamenti. I titoli precedenti hanno richiesto resi di base per il rifornimento di munizioni; * Wilds* elimina questo, colpendo le armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili. Tokuda ha dichiarato: "Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse. L'abbiamo bilanciata attorno a normali illimitati, piene di munizioni e diffondere munizioni per bowgun e rivestimenti per archi, gestendo il tuo indicatore. Tuttavia, usando materiali pre-preparati o raccolti in campo per munizioni potenti rimane un'opzione, influenzando il nostro bilanciamento."
Questi cambiamenti si estendono oltre i meccanici alla progettazione dell'arma. Fujioka ha osservato: "Abbiamo mirato a rappresentare visivamente il processo di ricarica di Bowgun per colpi speciali, rendendo convincenti le cancellazioni degli attacchi. Dal gioco precedente, ci siamo concentrati su un feedback visivo chiaro per le azioni dei giocatori". I progressi tecnologici hanno facilitato queste animazioni migliorate, incidendo sulle transizioni delle armi e le azioni di cacciatore. Tokuda ha sottolineato: "Un concetto fondamentale consenteva l'uso di armi naturali indipendentemente dalla situazione, specialmente durante i limiti di input". In precedenza, la guarigione richiedeva armi da letto; Le animazioni migliorate hanno cambiato questo.
Fujioka ha aggiunto: "La nuova modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui e leggermente decentrati. Abbiamo mirato a realizzare stili di gioco previsti dai giocatori. Recenti salti tecnologici nella gestione dell'animazione e in evoluzione del gameplay hanno influenzato in modo significativo il nostro approccio. Per i giochi d'azione, incontrando i desideri dei giocatori per la reattività immediata è cruciale.
Il nuovo sistema di ferita, attivato da danni accumulati a un'area specifica, consente di focalizzati devastanti in modalità Focus. Sono state create animazioni uniche di focus strike per ogni tipo di arma, sebbene la beta test iniziale ha rivelato squilibri. Tokuda ha chiarito: "Mentre miravamo a animazioni uniche che mostravano la personalità di ogni arma, ci siamo adattati per l'equilibrio nella versione a rilascio per prevenire le disparità estreme".
Le ferite, come la sussultazione e la rottura in parte, offrono opzioni strategiche. Attacchi di testa ripetuti con un martello potrebbero creare una ferita, permettendo un forte colpo alla messa a fuoco, ma risultando in una cicatrice, impedendo ulteriori ferite alla testa. Le interazioni ambientali possono anche portare a cicatrici impreviste. Tokuda ha spiegato: "I mostri iniziano a non fare, ma in *Wilds *, le interazioni ambientali, comprese le guerre di mostri in erba, possono provocare ferite preesistenti quando il giocatore le incontra. Ciò crea opportunità di caccia vantaggiosi e potenziali premi aggiuntivi, comprese le gemme".
La modalità di messa a fuoco e le ferite migliorano potenti attacchi come la barra carica della spada. Tokuda ha affrontato gli aggiustamenti della salute dei mostri: "Sebbene inizialmente non previsto, Monster Health è leggermente più elevato rispetto a *World *, bilanciando il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma la modalità Focus mira a cacce più concentrate e gratificanti."
Il bilanciamento di 14 tipi di armi richiede un lavoro approfondito. Tokuda ha spiegato il processo di sviluppo: "Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. La Grande Spada funge da prototipo, informando lo sviluppo di altre armi. Ci concentriamo su un fascino divertente e visivo".
Focus Strikes ha ispirato il team d'arte. Fujioka ha spiegato: "Abbiamo dato la priorità alla sensazione di performance. La grande spada, un tuttofare, funge da prototipo di animazione iniziale. Il suo successo di Focus Strike ha informato il design di altre armi."
Tokuda ha messo in evidenza il tempo unico della grande spada: "Le armi a tempo pesante sono rare; il fattore divertente della grande spada ha la priorità.
Fujioka ha aggiunto: "Un'esperienza di spada grande divertente facilita la creazione di armi più veloci. L'equilibrio di entrambe le velocità crea una vera * Monster Hunter *.
Pur puntando a identità di armi uniche, gli sviluppatori hanno riconosciuto la sfida di bilanciare l'esperienza dei giocatori. Fujioka ha dichiarato: "Diamo la priorità al design unico rispetto alla pari facilità d'uso. Tuttavia, affrontiamo i problemi che hanno un impatto sull'esperienza del giocatore previsto. Le armi sopraffatte sono indesiderabili; il feedback beta aperto ha portato a significativi regolazioni della versione a rilascio."
Tokuda ha illustrato questo usando il corno di caccia: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo esplorato l'utilizzo del suo elemento sonoro per l'output del danno. Portiamo la priorità alla massimizzazione dei tratti unici di ogni arma rispetto ai danni grezzi. Il feedback della beta aperta sulle capacità di autoprodotta del corno di caccia ha portato a rilascio di regolazioni di bilanciamento della versione di rilascio."
Pur riconoscendo i matchup intrinseci di mostri di armi, gli sviluppatori mirano a evitare build eccessivamente efficienti per tutti i mostri. Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi efficienti guadagnano popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma specifico consenta il successo attraverso la perseveranza". Il sistema a doppia arma incoraggia abbinamenti di armi complementari.
Il sistema di decorazione, simile a *World *, consente l'attivazione delle competenze tramite slot per armi o armature. Alchemy abilita decorazioni a singola abilità, affrontando le precedenti sfide di acquisizione delle competenze. Fujioka ha raccontato la sua esperienza * mondiale *: "Non ho mai avuto il mio gioiello di scudo 2 ... Ho finito il gioco senza completare la mia build."
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. Ha notato il miglioramento del posizionamento di Lance e le piccole capacità di aggiustamento in *Wilds *. Tuttavia, l'accoglienza beta aperta di Lance ha evidenziato i problemi che richiedono aggiustamenti significativi per la versione di rilascio, affrontando il feedback degli utenti sulla sua funzionalità e reattività.
Il team * Wilds * si impegna a offrire un'esperienza raffinata, incorporando feedback dei giocatori. La loro dedizione, unita alla passione del giocatore, continua a definire l'appello duraturo di *Monster Hunter *. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità copre i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.
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