>  訊息 >  Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

by Matthew Mar 19,2025

隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經歷自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都具有獨特的特徵,但適應了每個遊戲設計的細微差別。 * Monster Hunter:World*徹底改變了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了動態的金屬絲機械。現在, * Monster Hunter Wild *旨在提供無縫的狩獵體驗,促使對武器設計和功能的調整。為了了解這些變化背後的設計理念,我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個 *Monster Hunter *Game)和Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以來的系列老將 *)進行了交談。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

藝術品1藝術品2藝術品3藝術品4藝術品5藝術品6

我們的採訪揭示了各種武器的開發過程,突出了根據2024年11月開放式Beta測試的反饋進行的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋了 * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣所必需的重要武器調整。輕便的弓箭手以及弓進行了重大變化。先前的標題需要基本回報以進行彈藥補充; * Wilds*消除了這一點,影響了依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器。 Tokuda說:“這就是為什麼我們設計它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。我們將其圍繞無限的正常,刺穿,刺穿和散佈彈藥,用於弓箭和弓形塗層,並管理您的量規。但是,使用預先準備的或現場收集的材料來實現強大的彈藥,這仍然是我們的平衡。”

這些變化範圍超出了武器設計。富士卡指出:“我們的目的是在視覺上代表特殊射擊的弓形充電過程,使攻擊取消令人信服。自上一場比賽以來,我們專注於明確的視覺反饋,以實現玩家動作。”技術進步促進了這些改進的動畫,影響了武器過渡和獵人的行動。 Tokuda強調:“無論情況如何,核心概念都可以實現自然武器的使用,尤其是在投入限制期間。”以前,治愈需要護套武器;改進的動畫改變了這一點。

富士(Fujioka)補充說:“新的焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,啟用了持續的,略有偏心的攻擊。我們的目的是認識到玩家設想的遊戲風格。動畫管理中的最新技術飛躍並不斷發展的遊戲玩法對我們的方法產生了重大影響。對於我們的行動遊戲而言,對動作遊戲的慾望,對這些變化的態度至關重要。我們不斷地適應這些變化。''

重點罷工

新的傷口系統是由對特定區域的累積損害觸發的,可以在焦點模式下進行毀滅性的重點打擊。儘管最初的Beta測試揭示了失衡,但為每種武器類型創建了獨特的焦點罷工動畫。 Tokuda澄清說:“儘管我們旨在展示每種武器個性的獨特動畫,但我們調整了發行版本的平衡,以防止極端差異。”

傷口(例如退縮和部分破裂)提供了戰略選擇。用錘子反復發作可能會造成傷口,從而使重點擊球強大,但導致疤痕,防止頭部受傷。環境互動也會導致意外的疤痕。 Tokuda解釋說:“怪物開始未來,但是在 *Wilds *中,包括怪物草皮戰爭在內的環境互動,當玩家遇到它們時,可能會導致預先存在的傷口。這為有利的狩獵和潛在的額外獎勵創造了機會,包括寶石。”

焦點模式和傷口增強了強大的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。托庫達(Tokuda)解決了怪物健康調整:“雖然不是最初的意圖,但怪物的健康略高於 *世界 *,平衡遊戲時間和球員的滿意度。抗拒的抵抗也更高,但重點模式的目的是實現更加集中,有益的狩獵。”

大劍的速度

平衡14種武器類型需要廣泛的工作。 Tokuda解釋了開發過程:“大約有六名計劃者負責與藝術家和動畫設計師合作。《偉大的劍》作為原型,告知其他武器的開發。我們專注於有趣和視覺吸引力。”

Focus Strikes啟發了藝術團隊。藤卡解釋說:“我們優先考慮表演的感覺。大劍是全能的劍,是最初的動畫原型。其重點打擊成功介紹了其他武器的設計。”

托庫達(Tokuda)強調了大劍的獨特節奏:“重型節奏的武器很少見;大劍的有趣因素是優先的。其他武器的設計是根據它而設計的。大劍是多才多藝的,提供阻塞,AOE攻擊,直接的攻擊和直接的戰鬥。掌握其體重的簡化作戰。”

富士說:“一種有趣的偉大的劍經驗有助於創建更快的武器。平衡這兩種速度都會創造出真正的 *怪物獵人 *的感覺。”

具有個性的武器

開發人員在瞄準獨特的武器身份時承認了平衡玩家體驗的挑戰。藤卡說:“我們優先考慮獨特的設計,而不是同等的使用。但是,我們解決了影響預期的玩家體驗的問題。不良的武器是不受歡迎的;開放beta反饋導致了重大的發布版本調整。”

Tokuda使用狩獵角對此進行了說明:“它的概念是效應的損害。我們探索了使用其聲音元素進行損壞輸出。我們優先考慮最大化每種武器的獨特特徵,而不是原始損害。開放beta的beta反饋對狩獵喇叭的自我屏蔽功能,導致釋放版本平衡調整。”

開發人員在承認固有的武器怪物對決的同時,旨在避免所有怪物的過度效率。富士說:“雖然有效的武器獲得了知名度,但我們確保對特定武器類型的奉獻精神可以通過毅力成功。”雙武器系統鼓勵互補的武器配對。

建立自己的技能

類似於 *World *的裝飾系統允許通過武器或裝甲插槽激活技能。煉金術可實現單技能裝飾,以應對以前的技能獲取挑戰。富士(Fujioka)講述了他的 *世界 *經歷:“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2 ...我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

Tokuda更喜歡遠程武器和適應性的劍和盾牌,而藤本島則是專用的長矛用戶。他指出,在 *Wilds *中,Lance提高了定位和較小的調整功能。但是,Lance開放的Beta接收強調了需要對發布版本進行大量調整的問題,從而解決了用戶對其功能和響應性的反饋。

* Wilds *團隊致力於提供精緻的體驗,並結合球員的反饋。他們的奉獻精神加上玩家的激情,繼續定義 *Monster Hunter *的持久吸引力。詳細的社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器更改。