Ev >  Haberler >  Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

by Matthew Mar 19,2025

Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri benzersiz özelliklere sahiptir, ancak her oyunun tasarımının nüanslarına uyum sağlar. * Canavar Hunter: Dünya* Keşifte devrim yaptı,* Monster Hunter Rise* Dinamik Wirebug tamircisini tanıttı. Şimdi, * Monster Hunter Wilds *, silah tasarımı ve işlevselliğinde ayarlamalar yapmaya yol açan sorunsuz bir av deneyimini hedefliyor. Bu değişikliklerin arkasındaki tasarım felsefesini anlamak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İcra Direktörü, aynı zamanda ilk *Monster Hunter *Game Direktörü) ve Yuya Tokuda (Wilds Director, *Monster Hunter Freedom *'dan beri bir dizi gazi) ile konuştuk.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

Sanat 1Sanat 2Sanat 3Sanat 4Sanat 5Sanat 6

Röportajımız, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamaları vurgulayarak çeşitli silahlar için geliştirme sürecini ortaya çıkardı.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, * Wilds ' * kesintisiz harita ve dinamik hava koşullarının gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını açıkladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar cephane ikmali için taban iadeleri gerektirdi; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı menzilli silahları etkilemektedir. Tokuda şunları söyledi: "Bu yüzden onu temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık. Sınırsız normal, pierce etrafında dengeledik ve yaylar için bowguns ve kaplamalar için cephaneyi yayma, gösterginizi yönettik. Güçlü veya alan toplu malzemeleri kullanarak, dengelenmemizi etkiliyor."

Oynamak

Bu değişiklikler mekaniğin ötesinde silah tasarımına kadar uzanıyor. Fujioka şunları kaydetti: "Özel çekimler için Bowgun şarj sürecini görsel olarak temsil etmeyi hedefledik, saldırı iptallerini ikna edici hale getirdi. Önceki oyundan bu yana oyuncu eylemleri için net görsel geri bildirimlere odaklandık." Teknolojik gelişmeler bu gelişmiş animasyonları kolaylaştırdı, silah geçişlerini ve avcı eylemlerini etkiledi. Tokuda vurguladı: "Temel bir konsept, özellikle girdi sınırlamaları sırasında durumdan bağımsız olarak doğal silah kullanımını sağlıyordu." Daha önce, iyileşme gerektiren kılıf silahları; Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi.

Fujioka şunları ekledi: "Yeni odak modu, saldırılar sırasında yönlü harekete izin vererek sürekli, biraz merkez dışı saldırılar sağlayan yönlü harekete izin veriyor. Oyuncuların öngörülen oyun tarzlarını gerçekleştirmeyi hedefledik. Animasyon yönetiminde son teknolojik sıçramalar ve gelişmek yaklaşımımızı önemli ölçüde etkiledi. Aksiyon oyunları için, acil yanıt için hemen cevap verdiklerini karşıladık."

Odak grevleri

Belirli bir alana birikmiş hasarla tetiklenen yeni yara sistemi, odak modunda yıkıcı odak grevlerine izin verir. Her silah tipi için benzersiz odak grev animasyonları oluşturuldu, ancak ilk beta testi dengesizlikler ortaya çıktı. Tokuda şöyle açıkladı: "Her silahın kişiliğini sergileyen benzersiz animasyonları hedeflerken, aşırı eşitsizlikleri önlemek için sürümdeki dengeye ayarlandık."

Flinching ve parçalanma gibi yaralar stratejik seçenekler sağlar. Bir çekiçle tekrarlanan kafa saldırıları, güçlü bir odak grevine izin vererek bir yara yaratabilir, ancak bir yara izi ile sonuçlanarak daha fazla kafa yarasını önleyebilir. Çevresel etkileşimler de beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Tokuda şöyle açıkladı: "Canavarlar yargılanmaz, ancak *vahşi *, canavar çim savaşları da dahil olmak üzere çevresel etkileşimler, oyuncularla karşılaştığında önceden var olan yaralara neden olabilir. Bu, avantajlı avlar ve mücevherler de dahil olmak üzere potansiyel ek ödüller için fırsatlar yaratır."

Odak modu ve yaralar, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıları geliştirir. Tokuda, canavar sağlık ayarlamalarına hitap etti: "Başlangıçta amaçlanmamış olsa da, Monster Health *dünya *'dan biraz daha yüksek, oyun süresi ve oyuncu memnuniyetini dengeliyor. Flinch direnci de daha yüksek, ancak odak modu daha konsantre, ödüllendirici avları hedefliyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü dengelemek kapsamlı bir çalışma gerektirir. Tokuda geliştirme sürecini açıkladı: "Yaklaşık altı planlamacı sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan oyuncu deneyimini denetliyor. Büyük kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendiren bir prototip görevi görüyor. Eğlence ve görsel çekiciliğe odaklanıyoruz."

Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi. Fujioka şöyle açıkladı: "Performansta hissi öncelik verdik. Çok yönlü büyük kılıç ilk animasyon prototipi olarak hizmet ediyor. Odak grev başarısı diğer silahların tasarımını bilgilendirdi."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın benzersiz temposunu vurguladı: "Ağır tempo silahları nadirdir; Büyük Kılıç'ın eğlenceli faktörü önceliklendirilir. Diğer silahlar bununla ilgili olarak tasarlanmıştır. Büyük kılıç çok yönlüdür, bloke etme, AoE saldırıları ve basit savaş sunar. Ağırlığının basitleştirilmesi."

Fujioka ekledi: "Eğlenceli bir büyük kılıç deneyimi daha hızlı silahların yaratılmasını kolaylaştırıyor. Her iki hızı dengelemek gerçek bir * canavar avcısı * hissi yaratıyor."

Kişiliğe sahip silahlar

Benzersiz silah kimliklerini hedeflerken, geliştiriciler oyuncu deneyimini dengeleme zorluğunu kabul etti. Fujioka şunları söyledi: "Eşit kullanım kolaylığı üzerinde benzersiz tasarıma öncelik veriyoruz. Ancak, amaçlanan oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü silahlar istenmeyen; açık beta geri bildirimi önemli serbest bırakma sürüm ayarlamalarına yol açtı."

Tokuda bunu av kornasını kullanarak gösterdi: "Kavramı etki alanı hasarıdır. Ses öğesini hasar çıkışı için kullanmayı araştırdık. Her silahın ham hasar üzerindeki benzersiz özelliklerini en üst düzeye çıkarmaya öncelik veriyoruz. Avcılık boynuzu kendi kendine tamponlama yetenekleri hakkında açık beta geri bildirimi, serbest bırakma sürümü dengeleme ayarlamalarıyla sonuçlandı."

Doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ederken, geliştiriciler tüm canavarlar için aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Fujioka şunları söyledi: "Verimli silahlar popülerlik kazanırken, belirli bir silah türüne olan bağlılığın azim yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz." Çift silah sistemi tamamlayıcı silah eşleşmelerini teşvik eder.

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Dekorasyon sistemi, *dünya *'ye benzer, silah veya zırh yuvaları aracılığıyla beceri aktivasyonuna izin verir. Alchemy, önceki beceri edinme zorluklarını ele alarak tek beceri süslemeleri sağlar. Fujioka * dünya * deneyimini anlattı: "Asla Shield Jewel 2'imi almadım ... Oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim."

Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir Lance kullanıcısıdır. Lance'in *Wilds *'daki gelişmiş konumlandırma ve küçük ayarlama yeteneklerini kaydetti. Bununla birlikte, Lance'in açık beta alımı, sürüm sürümü için önemli ayarlamalar gerektiren ve işlevselliği ve duyarlılığı hakkında kullanıcı geri bildirimlerini ele alan sorunları vurguladı.

* Wilds * ekibi, oyuncu geri bildirimlerini içeren rafine bir deneyim sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde, *Monster Hunter *'nın kalıcı çekiciliğini tanımlamaya devam ediyor. Ayrıntılı bir topluluk güncelleme videosu, performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini kapsar.

Trend Olan Oyunlar Daha >