Dom >  Aktualności >  Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by Matthew Mar 19,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, ale dostosowuje się do niuansów projektu każdej gry. * Monster Hunter: World* Rewolucjonizowana eksploracja, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik wirebuga. Teraz * Monster Hunter Wilds * ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, co skłania do regulacji projektowania i funkcjonalności broni. Aby zrozumieć filozofię projektowania tych zmian, rozmawialiśmy z Kaname Fujioką (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game) i Yuya Tokuda (dyrektor Wilds, weteran serii od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Grafika 1Grafika 2Grafika 3Grafika 4Grafika 5Grafika 6

Nasz wywiad ujawnił proces rozwoju różnych broni, podkreślając korekty dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił znaczące dostosowania broni wymagane przez * Wilds ' * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały zwrotów podstawowych do uzupełnienia amunicji; * Wilds* Eliminuje to, wpływając na broń dystansową zależną od amunicji i powłok. Tokuda stwierdził: „Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń można było używać bez wydatkowania zasobów. Zrównoważliśmy je wokół nieograniczonego normalnego, przebijającego i rozprzestrzeniania amunicji dla łuków i powłok dla łuków, zarządzając miernikiem. Jednak przy użyciu wstępnie zaprzestanych lub zbieranych materiałów materiałów dla potężnej amunicji pozostaje opcją, wpływając na naszym wyrównaniu”.

Grać

Zmiany te wykraczają poza mechanikę do projektowania broni. Fujioka zauważył: „Staraliśmy się wizualnie przedstawić proces ładowania Bowgun dla specjalnych strzałów, czyniąc anulowanie ataku. Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszone animacje, wpływając na przejścia broni i działań myśliwych. Tokuda podkreślił: „Podstawowa koncepcja umożliwiała użycie broni naturalnej niezależnie od sytuacji, szczególnie podczas ograniczeń wejściowych”. Wcześniej uzdrowienie wymagało broni oddychania; Ulepszone animacje to zmieniły.

Fujioka dodał: „Nowy tryb skupienia pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe, nieco poza środkiem ataki. Staraliśmy się zdać sobie sprawę z przewidywanych graczy. Ostatnie przeskakiwanie technologiczne w zarządzaniu animacji i ewoluującą rozgrywkę znacząco wpłynęło na nasze podejście. W przypadku gier akcji, spotkanie graczy dla natychmiastowej odpowiedzi jest kluczowe.

Strajki ostrości

Nowy system ran, wywołany przez skumulowane uszkodzenie określonego obszaru, pozwala na niszczycielskie strajki ostrości w trybie ostrości. Unikalne animacje strajkowe utworzono dla każdego typu broni, chociaż początkowe testy beta ujawniły nierównowagę. Tokuda wyjaśnił: „Chociaż dążyliśmy do unikalnych animacji prezentujących osobowość każdej broni, dostosowaliśmy się do równowagi w wersji wydania, aby zapobiec ekstremalnym różnicom”.

Rany, takie jak wzdrygnięcie i łamanie części, zapewniają strategiczne opcje. Powtarzające się ataki głowy młotkiem mogą stworzyć ranę, umożliwiając potężne uderzenie ostrości, ale powodując bliznę, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe mogą również prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Tokuda wyjaśnił: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale w *Wilds *interakcje środowiskowe, w tym Wojny Monster Turf, mogą skutkować wcześniej istniejącymi ranami, gdy gracz je napotyka. Stwarza to możliwości korzystnych polowań i potencjalnych dodatkowych nagród, w tym klejnotów”.

Tryb ostrości i rany zwiększają potężne ataki, takie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda dotyczyła korekt zdrowia Monster: „Chociaż początkowo nie zamierzone, zdrowie potworów jest nieco wyższe niż w *świecie *, równoważąc czas gry i satysfakcję z graczy. Rezystancja wzdłużna jest również wyższa, ale tryb skupienia ma na celu bardziej skoncentrowane, nagradzane polowania”.

Tempo Wielkiego Miecza

Równoważenie 14 typów broni wymaga intensywnej pracy. Tokuda wyjaśnił proces rozwoju: „Około sześciu planistów nadzoruje wrażenia z graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki Miecz służy jako prototyp, informując o rozwoju innych broni. Koncentrujemy się na zabawy i uroku wizualnym”.

Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny. Fujioka wyjaśnił: „Priorytetem priorytetowo nadajnie występ. Wielki Miecz, wszechstronny, służy jako początkowy prototyp animacji. Jego sukces skupienia poinformował o projekcie innych broni”.

Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza: „Broń ciężkich tempa jest rzadka; czynnik wielkiego miecza jest priorytetowo ustalany. Inne broń są zaprojektowane w stosunku do niego. Wielki Miecz jest wszechstronny, oferując blokowanie, ataki AOE i proste walkę. Opanowanie jego ciężaru upraszczają walkę.”

Fujioka dodał: „Zabawne wielkie doświadczenie miecza ułatwia tworzenie szybszej broni. Bilansowanie obu prędkości tworzy prawdziwe * potwory łowcy *”.

Broń z osobowością

Dążąc do unikalnej tożsamości broni, programiści uznali wyzwanie związane z równoważeniem graczy. Fujioka stwierdził: „Priorytetowo traktujemy unikalny projekt nad równą łatwością użytkowania. Jednak zajmujemy się problemami wpływającymi na zamierzone wrażenia gracza. Obezwładniona broń jest niepożądana; otwarta informacja zwrotna beta doprowadziła do znacznych dostosowań wersji wydania”.

Tokuda zilustrował to za pomocą klaksonu myśliwskiego: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Zbadaliśmy wykorzystanie jego elementu dźwiękowego do wyników obrażeń. Priorytetowo maksymalizację unikalnych cech każdej broni nad surowymi obrażeń. Otwórz informacje zwrotne beta na temat samowystarczania rogu rogu, co spowodowało uwolnienie wersji.”

Uznając nieodłączne pojedynki z broni, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla wszystkich potworów. Fujioka stwierdził: „Podczas gdy wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że poświęcenie dla określonego rodzaju broni umożliwia sukces poprzez wytrwałość”. System podwójnej broni zachęca do uzupełniających się par broni.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, podobny do *World *, umożliwia aktywację umiejętności za pomocą gniazd broni lub pancerza. Alchemia umożliwia dekoracje jednorkodowe, odnosząc się do wcześniejszych wyzwań związanych z pozyskiwaniem umiejętności. Fujioka opowiedział o swoim * świecie * Doświadczenie: „Nigdy nie dostałem mojego klejnotu tarczy 2 ... Skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”.

Tokuda woli broń dalekiego zasięgu oraz dostosowane miecz i tarczę, a Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem Lance. Zauważył, że Lance'a poprawia pozycjonowanie i niewielkie możliwości dostosowania w *Wilds *. Jednak otwarte odbiór beta Lance'a podkreśliło problemy wymagające znacznych korekt wersji wydania, odnoszące się do informacji zwrotnych użytkowników na temat jej funkcjonalności i reakcji.

Zespół * Wilds * jest zobowiązany do dostarczania wyrafinowanego doświadczenia, zawierającego opinie gracza. Ich poświęcenie, w połączeniu z pasją gracza, nadal definiuje trwałe urok *Monster Hunter *. Szczegółowa aktualizacja społeczności wideo obejmuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.

Popularne gry Więcej >