by Matthew Mar 19,2025
随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在新鲜的背景下经历自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都具有独特的特征,但适应了每个游戏设计的细微差别。 * Monster Hunter:World*彻底改变了探索,而* Monster Hunter Rise*引入了动态的金属丝机械。现在, * Monster Hunter Wild *旨在提供无缝的狩猎体验,促使对武器设计和功能的调整。为了了解这些变化背后的设计理念,我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个 *Monster Hunter *Game)和Yuya Tokuda(自 *Monster Hunter Freedom *以来的系列老将 *)进行了交谈。
我们的采访揭示了各种武器的开发过程,突出了根据2024年11月开放式Beta测试的反馈进行的调整。
Tokuda解释了 * Wilds的 *无缝地图和动态天气所必需的重要武器调整。轻便的弓箭手以及弓进行了重大变化。先前的标题需要基本回报以进行弹药补充; * Wilds*消除了这一点,影响了依赖于易于弹药和涂料的远程武器。 Tokuda说:“这就是为什么我们设计它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。我们将其围绕无限的正常,刺穿,刺穿和散布弹药,用于弓箭和弓形涂层,并管理您的量规。但是,使用预先准备的或现场收集的材料来实现强大的弹药,这仍然是我们的平衡。”
这些变化范围超出了武器设计。富士卡指出:“我们的目的是在视觉上代表特殊射击的弓形充电过程,使攻击取消令人信服。自上一场比赛以来,我们专注于明确的视觉反馈,以实现玩家动作。”技术进步促进了这些改进的动画,影响了武器过渡和猎人的行动。 Tokuda强调:“无论情况如何,核心概念都可以实现自然武器的使用,尤其是在投入限制期间。”以前,治愈需要护套武器;改进的动画改变了这一点。
富士(Fujioka)补充说:“新的焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,启用了持续的,略有偏心的攻击。我们的目的是认识到玩家设想的游戏风格。动画管理中的最新技术飞跃并不断发展的游戏玩法对我们的方法产生了重大影响。对于我们的行动游戏而言,对动作游戏的欲望,对这些变化的态度至关重要。我们不断地适应这些变化。''
新的伤口系统是由对特定区域的累积损害触发的,可以在焦点模式下进行毁灭性的重点打击。尽管最初的Beta测试揭示了失衡,但为每种武器类型创建了独特的焦点罢工动画。 Tokuda澄清说:“尽管我们旨在展示每种武器个性的独特动画,但我们调整了发行版本的平衡,以防止极端差异。”
伤口(例如退缩和部分破裂)提供了战略选择。用锤子反复发作可能会造成伤口,从而使重点击球强大,但导致疤痕,防止头部受伤。环境互动也会导致意外的疤痕。 Tokuda解释说:“怪物开始未来,但是在 *Wilds *中,包括怪物草皮战争在内的环境互动,当玩家遇到它们时,可能会导致预先存在的伤口。这为有利的狩猎和潜在的额外奖励创造了机会,包括宝石。”
焦点模式和伤口增强了强大的攻击,例如Great Sword的带电斜线。托库达(Tokuda)解决了怪物健康调整:“虽然不是最初的意图,但怪物的健康略高于 *世界 *,平衡游戏时间和球员的满意度。抗拒的抵抗也更高,但重点模式的目的是实现更加集中,有益的狩猎。”
平衡14种武器类型需要广泛的工作。 Tokuda解释了开发过程:“大约有六名计划者负责与艺术家和动画设计师合作。《伟大的剑》作为原型,告知其他武器的开发。我们专注于有趣和视觉吸引力。”
Focus Strikes启发了艺术团队。藤卡解释说:“我们优先考虑表演的感觉。大剑是全能的剑,是最初的动画原型。其重点打击成功介绍了其他武器的设计。”
托库达(Tokuda)强调了大剑的独特节奏:“重型节奏的武器很少见;大剑的有趣因素是优先的。其他武器的设计是根据它而设计的。大剑是多才多艺的,提供阻塞,AOE攻击,直接的攻击和直接的战斗。掌握其体重的简化作战。”
富士说:“一种有趣的伟大的剑经验有助于创建更快的武器。平衡这两种速度都会创造出真正的 *怪物猎人 *的感觉。”
开发人员在瞄准独特的武器身份时承认了平衡玩家体验的挑战。藤卡说:“我们优先考虑独特的设计,而不是同等的使用。但是,我们解决了影响预期的玩家体验的问题。不良的武器是不受欢迎的;开放beta反馈导致了重大的发布版本调整。”
Tokuda使用狩猎角对此进行了说明:“它的概念是效应的损害。我们探索了使用其声音元素进行损坏输出。我们优先考虑最大化每种武器的独特特征,而不是原始损害。开放beta的beta反馈对狩猎喇叭的自我屏蔽功能,导致释放版本平衡调整。”
开发人员在承认固有的武器怪物对决的同时,旨在避免所有怪物的过度效率。富士说:“虽然有效的武器获得了知名度,但我们确保对特定武器类型的奉献精神可以通过毅力成功。”双武器系统鼓励互补的武器配对。
类似于 *World *的装饰系统允许通过武器或装甲插槽激活技能。炼金术可实现单技能装饰,以应对以前的技能获取挑战。富士(Fujioka)讲述了他的 *世界 *经历:“我从来没有得到我的盾牌珠宝2 ...我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”
Tokuda更喜欢远程武器和适应性的剑和盾牌,而藤本岛则是专用的长矛用户。他指出,在 *Wilds *中,Lance提高了定位和较小的调整功能。但是,Lance开放的Beta接收强调了需要对发布版本进行大量调整的问题,从而解决了用户对其功能和响应性的反馈。
* Wilds *团队致力于提供精致的体验,并结合球员的反馈。他们的奉献精神加上玩家的激情,继续定义 *Monster Hunter *的持久吸引力。详细的社区更新视频涵盖了性能增强和武器更改。